5年前の君へ

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「未来で待ってるわよ」


RAGE 2021 Autumn


Day1 5-0 ラストワードNc×機械Nm

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ラストワードNc

機械Ncが嫌い過ぎてナーフ直後から触ったアーキ。

環境水準レベルのビートダウン能力に忌まわしき再誕という多方面で優秀なパワーカードを据え、

セレスト・マグナによる一定種のデッキを封殺する能力もラストワード関連という事でスムーズに取り扱える万能型アーキとして定着した。

 

メタゲームの幅が広がりがちなRAGE Day1においてもセレスト・マグナによりおおむねケアが効きゲテモノ狩り性能も高い。

 

Day1では事故を起こさない事を最重要項目に設定。

ネクロインパルス人外魔境・クリストフのような1枚目がゲーム序盤に使えず、2枚目以降も使いにくいカードは例えカードパワーが高くとも枚数を削った。

 

機械Nm

7/7ナーフ後に秘密裏にしておく予定がどうしても無理で世に出回ったオバヒコロッサス型。

破壊体数を要求されるのは所詮10t、2枚以上のコンボを前提とするストリングマイスターの振れ幅やカード消費の多さ(人形系カードの単体カードパワーの低さ)を嫌い、

このアーキの本来の姿である一定の出力でゲームをし続ける能力を優先した型。

PP以上の除去が出来ない部分も惨禍の円環結晶:コロッサス・マグナでギリギリ補っている。

 

対戦相手と対話するだけでメインフィニッシャーであるアブソリュート・トレランスのコストが下がり、

手札に無い場合も2種サーチで再現性の高い封殺系レジェンドの極致の創造主・ベルフォメットをゴールに見据えて9PP溜まるまでゲームを続けるだけ。

ストレイホロウ・イルガンノもゲームメイクだけを意識してのパス防止採用。(後に環境が洗練されるにつれ抜けていく)

 

《運命の輪》・スロースは盤面の数をゲーム中要求する連携RラストワードNc、更にはミラーのベルフォメットにも有効なカード。

2回決まればその手のデッキはまともに動けなくなり、

特に対ラストワードNcには必殺ルートとなり得る

 

世論のこのカードの中央値が3枚で無い間は常にミラー評価は微有利でみていた。SORのコントロールNmミラーで片方だけスロースを抜いている想定をすれば理解出来るだろう。

妙に減らされたり抜かれたりするカードなのだが見た目で活躍しているか分かりにくいからだろうか。

おかげでDay1及びweek1までは気軽に持ち込む事が出来た。

 

 

7/7の覚悟ラティカ&パニスナヤテのナーフ後RSC第2環境、
7/17に行われたDay1は
ラストワードNc
機械Nm
の2強に加えて

連携ロイヤル
進化ウィッチ
を含めた上4環境での大会となった。

 
ナーフ前が他の追随を許さない2強環境だった事もあり環境変動による認識ズレや調整不足も祟る回と考え、
下(振れ)を極限までカットしゲームメイク出来るビルディングを意識。

Ncミラーは練度差、NmミラーはSOR譲りのワザップ差、NcNmは共に最低値でもゲームが出来る事だけ構築に任せた。

終戦は最古の盟友との何度目かという再戦を制しDay2へ。

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このエンブレム持ってる人がまず少ない


Day2 7-1 撤退R×ラストワードNc

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撤退R

Day1前から存在はしたアーキタイプだが世の研究と理解に時間がかかったためDay2直前での流行となった。

連携Rの一番強い部分と言われていた6t以降の光耀の標・ミストリナ&ベイリオン連打を確定サーチ機構により毎試合行う事が出来るようになった姿。

 

その上で劇的な撤退による超過打点を見込む事が出来、6tで埋めて引っ張っておくと、
-6(+3)→-0(+3)→-6(+3)で18(+2~4)前後の打点を5×3=15点除去込みで確立する事が出来る。

勿論足りるなら6t14点で撃破しても良い。

 

6までの繋ぎは盤面除去と盤面形成による圧力を併せ持つ老連なる教鞭+アームドバトラー機構月光の執行者・リオードにより行う。
これらもまた、豊富なサーチ機構から成されるものであり再現性が非常に高く、デッキとしての安定感も持ち合わせる。

 

直前まで機械Nmに不利(自身が負け越す機会を得られなかった)と思っていたが戦績が異常な対戦卓を発見、指名して観察する事により攻略法を発見し採用に至った。

 

ラストワードNc

撤退Rの増加が見込まれたため人外魔境・クリストフの3枚目採用を余儀なくされたが、

どうしても4c条件組5枚の採用による事故率に納得がいかなかったため、

ネクロインパルス2枚枠を遂に1枚にする決心をした。

 

元々ゴシックリーパーでも採用しない限り2連打するネクロマンスなど無く、更に鎖杖インパルス14点が効率でも再現性の上でも勝っていたり、
インモラルディザイア+鎖杖進化+自壊14点のように一定ラインの打点は3投カードだけでも問題無く成立していたので、
ネクロインパルスの評価を最大値を引き上げる外部ツール程度の認識まで落とした。

(※マナリアにおける天外の片鱗みたいな。0でも良いけど1枚目の価値だけとても高くて2枚目以降は使わないカード認識。過去のネクロインパルスは平たく横に並んでいる物を除去インパルスとして更地にする能力等も見込まれたが今期はその枠に忌まわしき再誕も追加された他に自身がスペルである事も重なり打点以上の役割は見込めなくなったという話。グレモリーが落ちた事も汎用性低下に繋がっている)

 

事故率においてネクロインパルスの被りは多くあげられる要因の一つであり、同時にミルティオ葬送事故も併発する事から決断は早かった。

1枚採用して使わずに眺めているがこの後絶対に被らない事が分かっている図を「左端インパルス」と言って可愛がっていた。かなり好感触という結果になった。

 

こうして4c条件組は4枠のまま、残りを1枚も削らず3×13+1の形とした。

 

《恋人》・ミルティオRSC環境がローテーション史上最もカードパワーが上がった期間であり、

おまけに基本的な葬送最大コストを3とした事で2/4・3/3のブレも同一視出来る事から8割で役割遂行出来たり、
1によくボーンフリークが埋まるため1/5でも展開によっては耐えていたりと5tのプレイカードとしては最良のものとなった。

 

忌まわしき再誕を探せるドローカードであると同時に、
忌まわしき再誕を温存出来る程の強力なテンポカードである事がネクロミラーにおいて大きく勝率差を広げるポイントとなり、

デッキを捲らず当座の促進のみに留まる金鉱のネクロマンサーとは1枚バリューの面でも差が開くこととなった。

 

5tのプレイは大まかに2c+3cか再誕絡みかこれしか無く、

ミルティオは実質0/4/4として扱う事で機械Nm対面においても消滅を無視してプレイする事を心掛けた。

Day2最終戦では分かりやすくこのフォロワーがテンポプレイとして降臨し、除去漏れによって残ったミルティオが打点にとなって機械Nmを分からせるという一例となった。

 

JCG Open 18th Season Vol.13 25-07-2021 deck summary is here. Last Words Shadow stays on top but now Bayleon Sword and Machina Portal numbers is pretty much the same. Also, this is the first time that Mono Blood appeared in top 16. https://t.co/x5ZzSyKmX2 pic.twitter.com/osoLQ5ZMmE

 
1週間空けた7/25のDay2は同時期開催のJCG世界予選week1との同時調整となった。

7/23のweek1は構築は違えどDay1と同じNc・Nmだったが、
7/25のDay2には調整時間が間に合ったので撤退Rを使用した。

 

撤退Rに着手したのはweek1直前の7/22。


現状に不満は無かったもののメンバー限定サーバーでのルームマッチを繰り返していた所、

撤退R vs 機械Nmの有利不利にプレイヤーによって大幅な差がある事が発覚。

 

それまで直線系コンボデッキだという認識だったものが対応系コンボデッキだという認識に改まり、
一辺倒なゲームだけでは無い択の深さを評価して機械Nmの予定から急遽変更、3日で仕上げて持ち替え。

 

ラストワードNcは練度差も十分に埋まっていない事やミルティオの採用枚数の差異によるミラーでの5tの力強さや再誕タッチ率の差も含めてDay2でも問題無く勝ち頭となった。

 

撤退Rのお外の評価が未だ機械Nm有利の頃。デッキ選択を甘えなくて良かったと思ったのはその後の環境変遷から見ても明らかな事実である。

 

プレーオフ 2-0 撤退R×マナリアW

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撤退R

研究・最適化も進み、いよいよ当時文句無しでローテーション最強の名を欲しいままにしていた。

コンボの遂行率やパワーバランスの点からもはやアンリミテッドに片足突っ込んでいると言っても過言では無く
トレランスを悠々と避けるデッキ構造、
破格のサイズによる下振れ狩りのゴリ押しルート、
コンボの上振れによる凄まじい最大値等、

隙も無ければ干渉もかなり難しくキルターンも早いとミラーさえ無ければ文句無しの確定枠。

メタデッキの顔をしたアーキが幾らか台頭したが、
大体攻略法が見つかったり劇的な撤退絡みの最大値に屈したり偶然たまたま構築上採用されるラミエルに泣かされたりで、
メタデッキすらまともに相手する場合どうやっても7割まで傾ける事は厳しいだろうというレベル。

 

幸い自身のトナメ山はDay2時点でR選択がおらず、変えても1枠程度に収まりそうな事もあり1つ目のアーキはすぐに確定した。

 

35枠確定から、メタが広いために様々な選択枠を探したが、

機械Nm対面への打点連打ルートに使用する他にも汎用性が高過ぎる事もあり第1候補の蒼心の少女・イオ2枚を早々に確定させ、

次点でDBNmの存在と、対面にERが来る可能性を考慮して剣聖の一太刀も渋々確定、
(5tまで撃てない事が嫌でそんなに好きじゃないがDNm、特にDには明確に勝率に関わってくる)

 

最後にリオードを採用するかどうかで有り無しでミラーをした所、リオードの枠のせいで3回も負けて即座にデッキから引っこ抜いた。
サーチ機構に触れている5or6枠の争いは、Ncの4c条件組4or5よりも遥かにゲーム遂行率に響く結果となった。

元々Day2でも最終戦以外ろくな選択肢にならず邪魔だったり、
山にEやDBが存在する事が分かっていた事もありこれも特に選択に悩む事はなかった。

 

出来た枠にはiDealメタとして輪廻の女神を採用。
ERを1枚で1ターン止める事が出来たり、最低値でもラミエルを割れるため1枚目の評価は悪くなく採用。

 

マナリアW

DBの台頭により立場が怪しくなったラストワードNcは、
真面目な構築の機械Nmにいよいよ明確微不利な事も判明したり、
何よりERを見るかWNcを見るかで構築を変更したくなるジレンマに悩み、
結果、候補から除外した。

 

ジレンマというのは金鉱のネクロマンサー《恋人》・ミルティオであるかという話であり、
後続の安定より切り詰めた序盤のカウント高速化を優先する金鉱のネクロマンサーはERに向けた採用となるが、
テンポや盤面サイズ、忌まわしき再誕やセレスト・マグナにタッチする確率を明確に上げたいという一定時間が保証されている対WNcには《恋人》・ミルティオの方が有効であるという考えから、どうしてもデッキリストが43枚になってしまうという話。
何なら付随して「やられる前にやれ」の攻撃態勢が重要視されネクロインパルスを再び複数枚採用に戻すかなんて葛藤もあり、

トナメ山の作り方で適正が転がる事から、最適化する事は不可能と判断。

 

そうでなくてもプレーオフで互いが環境中で熟知したミラーをする事の愚かさも含めて議論に値しないデッキという評価になった。

これもあり、声の繋がった他2名のファイナリストにもラストワードNcを反対している旨は伝えており、
実際全員R確定且つNc不採用である。

 

その上で自身の山と相談した結果、

iDealがDBを前にしているためNcを外さざるを得ない状況である事からマナリアWに変更。

勿論自身の目の前にもNcは存在するが、RWどちらも相性はまちまちでありどちらかというと横の機械Nmに必勝ムードなので問題無く選択した。

最悪デッキを変更されてもB2種であり、ラストワードNcにアミュレットB以外の選択をするとも考えにくい事から結局相性有利が変わらないためこれで確定。

 

ゲーム進行中において明らかな欠陥であるEPが一つ足りない問題を解決するため天外の片鱗を1枚採用。
窮屈なEP管理の実情から一転、手札に見えているだけでプレイが最大値に移行するため取れる択が急に強くなる1枚として活躍度はかなり高い。
(マナリアW先攻では進化無しエンドというケースが起こる事は結構ザラだったり、後攻でも基準は567の3回であり、4tはグレア以外にEPを吐く事がとても渋いという面もあった)

 

【事前】
自身 R×Nc


直対 Nc×Nm

逆山 D×B
逆山 E×Nc

 

ナーフ・アッパー共に無く、現行環境での開催となったプレーオフ

一般のプレイヤーは情が移るためデッキは変えられないという事から、
直対のNc×Nm、逆山のD×Bはほぼ確定。

 

問題は逆山のiDeal。Eは理も情もあり確定としても、DB前にNcを続投するとは考えられない。

初戦DBというメタ構成に対する通りの良さも含めて横は撤退R or マナリアWの二択。
よってE×R or W予想。

この時点で山からNcがほぼ消滅、環境内でもリーサルラインの再現性が高くDBのようなコントロールデッキに目的意識を持って簡単に戦える撤退Rは確定。

 

そしてもう一つ。

ラストワードNcはプレーオフメソッドに従い秒で選択肢から外れ、

Ncの割合減により選択肢に浮上したのがマナリアW

アミュレットBと機械Nmに特効を持ち、撤退Rと同様にリーサルの再現性の高さにアングレア連打による早期に高打点貫通ルートもあり、前で勝負を仕掛けたい対アクセラレートEの観念とも合致。

 

これにより撤退R×マナリアWの組み合わせとなった。

奇しくもETAに続き2回目のプレーオフでも「決意の預言者・ルーニィ」と共にウィッチクラスの採用だった。

古きWMRの皆は今何人見ている事やら。

 

 

結果

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2016年から開始して5年目にして漸く掴んだRAGE Grand Finalの切符だったが、表情が全く変わらず興奮する事も無かった。

自覚も湧かなければ周囲も当然困惑。

勿論自身が一番謎の心象だが山の人間全員不幸という意味不明な展開だった。

rage-esports.jp

 

ここまで12-1、プレーオフ準決勝は平常通り行われたし、そこで対戦して勝利したのも事実だが、何せ終戦が不戦勝なんて歴史上でもおそらく初のケースなので何とも言えず。

ただただ体調を心配するばかりである。

 

振り返り

 

RAGE WUP Day2 (オンライン開始)
RAGE FOH Day2
RAGE SOR Day2
RAGE ETA プレーオフ
RAGE DOV Day2
RAGE RSC ファイナリスト

 

そして今回のファイナリストによるシード権獲得により、
オンラインRAGE開始からの4×2の8連続2年間継続のDay2進出が確定、

 

過去内訳は

 

RAGE19回中

参加18回(初回のみ抽選落ち)

Day2 13

プレーオフ2

ファイナリスト1

 

となった。

 

終わり。

書けって言われたから書いたので久しぶりの更新。