RAGE優勝 6年間24大会 自論

RAGE優勝しました。
前回のファイナリストから1年半ぶりの更新。

darkness-mare.hatenablog.com

参加したRAGEは24大会。
1年間に3ヶ月おきに計4回開催されるため、
ちょうど6年間かけての優勝となった。

 

最古参のRAGE優勝とあってか、界隈から去ったアンデッド達が大量に祝福してくれた。
大昔に名前を見たプレイヤーのHNが配信に湧いて老人ホームみたいだった。

 

今回はこれまでの振り返りの話。

 

先に結論だけ、

  • ドラゴン、使わない
  • 一次予選は差別化
  • 二次予選は試行回数
  • プレーオフはメタゲーム
  • GF用"Shimon"理論

 

以下目次

 

【6年間を分析】

 

《歴史+Day1の持ち込み》

 

DRK 抽選落ち

 

ROB
TOG Day2 ランプD×ミッドNc
WLD Day1 ドロシーW×ミッドNc
SFL Day2 超越W×骸Nc

 

CGS Day1 秘術W×ミッドNc
DBN Day2 ミッドR×AFNm
BOS Day2 アグロE×人形Nm
OOT Day1 蝙蝠V×天狐B

 

ALT Day2 ミッドR×AFNm
STR Day2 ミッドR×聖獅子B
ROG Day2 復讐V×エイラB
VEC Day1 リノE×自然B

 

UCL Day1 コントロール式神W
WUP Day2 機械V×AFNm
FOH Day2 秘術W×コントロールV
SOR Day2 グレモリーNc×守護B

 

ETA Day2 アクセラレートE×連携Nc※PO
DOV Day2 ロキサスE×進化V
RSC Day2 ラストワードNc×機械Nm※POGF
DOC Day2 シード(GF)

 

OOS Day2 シード(GF)
EOP Day1 スペルW×フラムグラスNc
RGW Day2 シード(地方大会)
CDB Day2 進化R×AFNm

 

EAA Day2 財宝R×ラストワードNc※POGF

 

《結果》

25回 開催
24回 参加 (6年分)
18回 Day2進出 (75% 1年に3回)
3回 プレーオフ (2年に1回)
2回 ファイナリスト
1回 優勝

《クラス選択》

5回 エルフ
5回 ロイヤル
6回 ウィッチ
1回 ドラゴン
9回 ネクロマンサー
5回 ヴァンパイア
5回 ビショップ
6回 ネメシス

-----------------------

24大会48デッキを8クラスで争うので平均値は6回*1

当然語るはドラゴンネクロマンサー

 

たった1度のドラゴンTOGのランプD

風読みの少年・ゼル、水竜神の巫女、ウロボロスとかあの辺り。

パワーバランスがおかしすぎて使わざるを得ず、当時ウィッチ専の引退理由にもなったデッキ。

当時のイージスBは知識不足と下手狩りだったしDNcの圧倒的2強であったのは誰も否定するまい。

 

基本的に2t竜の託宣に出力の伸び代を依存しているためコンスタントに勝とうと思うと極力使いたくないクラス。

大味なビッグマナ系が刷られやすい事からプレイ分岐も少なく、
カードプールがサーチ機構や平均値上昇を度外視しがちなのでメタ性能を買われて使われる事も少ない。

 

結果、環境中でアルティメットデッキにならない限り選択を避けるようになった

SFLの原初Dは時期が悪く、西RAGE(死語)の頃にはナーフされていたため使用機会を失った。

CGSは確実に無謀Dであるべきだが環境が終わるまで逃げ続けていたため自分が悪い。

その他は選択して使用せず。

ALT異界D、WUP機械自然D、FOHディスカードD、ETA乗り物Dなど。

 

ネクロマンサー9回がワントップ。

環境トップになった際の雑多耐性が高く、再現性・対応力共に評価出来がち。

RAGEでは下手狩り性能も重要視されるためTier1になると半ば確定の雰囲気になる。

 

墓場という第二のフィールドを使用出来る優位性により、Shadowverseというゲームにおいて静かに壊れやすい(やってる事は強いだけだが他デッキが追いつける余地が無くなりがちである)クラスとも言える。

盤面にカードをプレイするとどうなっても二度おいしい時期(ネクロマンスが強い)は最強。

 

【RAGEの階層差】

最近はオンラインRAGEという規格が存在する。

一次予選・二次予選・PO・GFの4分割になっており、その度にデッキが変更出来る。

 

オフラインだと前3つがDay1・Day2の2日間で同デッキで済ませられるため割愛。

 

《一次予選》

出来るだけ情報量で負けない

言い方は悪いが情報弱者に絶対敗北しないが鉄則。

そして対戦相手が強過ぎない前提の持ち込み。

 

1stデッキだとSORグレモリーNcに勝るものは歴史上見当たらない。

FOHの名残でミルティオを経由する連携Ncだったが地上に足を付けすぎて守護Bに劣勢を強いられる、

そんな最中の大発見。

守護Bに有利どころか環境最強の座も一瞬で手に入れ、且つそれが平日に公開されたために、

数日で認識→持ち込みまで確定させなければならなかった上、

元リストに無かった死の魔鳥×3がデッキ強化の大きな差別化要素だったり、

ミラーゲームでモーターグレイブディガーを進化してはいけない等の知らないでは済まされない小技だったりと、

情報格差の酷い一次予選であった。

メンバーシップ制度の強まりはここから始まった。

 

RSCの機械Nm、CDBの進化Rは2nd選びの中でも特に良かった回。

 

RSCの一次予選機械Nmは運命の輪・スロースが一般化されておらずミラーなのに一方的に勝率が出ていた。
強い上に安定感もある、その上でミラーも勝てるなんてそりゃ勝ちます。

 

CDBは廻り出す運命とジェネシスアーティファクトを用いたAFNmが圧倒的1強だった時代。

実はそれにかまけて皆AFNmの練度をおろそかにしていたため本来不利(廻り出す運命引かれれば確定負け)の対面である進化Rを有利主張して使用した。

実際全勝でこれが一次予選というもの。

 

EAA環境の一次予選

財宝R×ラストワードNc

 

スペルWのような最大値デッキが猛威を奮っている状況であったため、競技環境は振れ幅が大きく少々雑多気味。

そんな時は解像度が低い状態で放置された強いデッキが隠れがち。

EAAラストワードNcはこの後二次予選前後辺りまではTier1に居座り続ける事になるが、一次予選直前では存在が流布されず7番手。

結果、対面にも想定外の甘いプレイが多く基準値より勝率が高い状態で使用出来た。

 

一応教訓として、この環境の選球眼デッキは人形Nm。

はっきり言って全高Tierの完全下位互換だったが、プレイ要素が引き継げる事や新カードもキルザエルだったりで楽な方に逃げられるデッキだった。

よって何故かいつまでも環境に居座り続け、知らぬ間に強者に狩られ続ける事となった。

一次予選終了後徐々にバレ始める。

 

《二次予選》

正直ここが一番どうしようもないので試行回数を稼ぐしかない。

BO3の8回戦7勝1敗以上要求。普通に無理

 

対戦相手も前半分を超えてくると基本的に競技的認識を持っているためミラーマッチは5割近くに収束しがち。

ここら辺でようやく尖ったメタゲーム持ち込みによるイージーゲームを狙いたくなる。

 

自分が上手くて試行回数の話をするならTier1×2を常に続けても良いし。

マッチング当たり回を拾うためメタ側を擦っても良い。

前者の最高傑作がAXIZ|Rumoi。確か執筆時点で6回とか。化け物である。お前が上手いだけ過ぎるだろ。

 

EAA環境の二次予選

ホズE×八獄W

一次予選終了後、隠れていたラストワードNcが一般にも伝わり使用者が爆増

蓋を開ければ実態はコンボデッキであり、積極的な盤面形成に弱いという弱点も見えてきた事で、八獄Wが有力視されて急上昇。

財宝Rは一次予選からEAA環境のプレイング枠としてナッツ・アンド・ボルト/Nuts & Bolts達に人気で一巡目継続。

mtgwiki.com

盤面形成組の増加でいよいよ要求値が上がりに上がったスペルWは天運デッキとなり無事減少。
N&B達が大好きな実力枠「財宝R×八獄W」と、新進気鋭でスペルWより再現性に優れたラストワードNcという3強環境となった。

 

自身の持ち込み3強からは八獄Wを、そして2ndにホズE

 

1stデッキである八獄WはTier1のデッキパワーを評価しつつ、それらの中で最も強くそしてミラーの差別化要素がある事を評価した。

ラストワードNcは所謂系統有利*2、財宝Rに対しては道中互角の勝負をするものの、デッキパワーはほぼ同等なのに財宝R側だけプレイ要求値が異常に高いというデメリットがある。

財宝カウントや副船長の手札管理、八獄W特有の盤面形成による除去サイズの検討などなど。
かたや八獄W側は実験体を放り投げるかオリヴィエ&シルヴィアで一発ドカン。

難しい事を美徳とするかは人それぞれだが、簡単に勝てるという事は単純にメリットでしかない。

 

そしてミラーの差別化要素として「ジャイアントハッピーピッグ」の存在が挙げられる。

RAGE二次予選3日前の八獄Wの統計-@Zhiff_SV

元々ラストワードNcへの要求値上昇が主目的だったがこれはオーバーキルだった。
どちらかというと前述の対財宝Rのプレイ難度上昇、そしてミラーの差別化としての貢献度が大きかった。

財宝Rは潮流の砲手や海賊旗等の抱え打点の見積もりが更に難しくなり、

ミラーでは一番分かりやすい5点×4面のリーサルラインを消す事が出来る。

 

特に八獄Wはこのような外部カードをすべて受け入れてくれるユーティリティカードである耽溺の咎人・セフィーの存在が大きく、デッキデザイン的に連打が可能である事から3投が問題なく可能であった。

が、ゲテモノへの理解には時間がかかるもの。

二次予選のタイミングでの普及率は2投と3投派で半々。これはミラー有利と言わせて頂く。

 

スペルWやラストワードNcのような麻雀コンボデッキ達が強力な盤面形成によって破壊されていく中、第3の雀士にとっては追い風となっていた。

それがホズミE。相手の盤面が多い程リターンが大きくなる盤面形成組への強烈なアンチテーゼ

ただしコンボデッキ同型戦に不利という欠点を抱えていたが、流行りのマガチヨホズミEとは形を変えて従来型であったタムリンホズミEを使用した事で7キルの可能性を内包させ、微不利程度に勝ちを拾える事が分かったために持ち込みが確定した。

財宝6割八獄7割ラストワード4割。ミラーも当然想定しなくてよく、メタ側2ndとしてはとても満足の出来。

プレーオフ

二次予選で使用した対戦相手のデッキとトーナメント表を確認した上でデッキを選択出来る。

大体3~4人トーナメントで魂の1戦か2戦。

 

デッキ選択に全比重が乗るメタゲーム選手権。多少キモさを出してでも相手の虚を突いた方が勝率が伸びる。

相手がTier1であろうと無かろうとこちらのデッキとスパーリングする事は自明の理であるため、どれだけ自信があっても同じ持ち込みを継続はしたくない

対戦相手が能天気でも無い限り勝率は必ず5割以下になるはずなので。

 

ところが能天気でなくてもデッキ変更しない案件もある。

"情"の要素。

「一次予選も二次予選も同じデッキで勝った!プレイが仕上がってる!」
「初めてのプレーオフだ!このデッキに勝たせて貰ったし愛着湧いた!」

メタ意識の消失。対戦相手にバッチリ壁打ちされて終了。

正直カジュアルに楽しんでいる層にこの表現をするのも酷なのであくまで心を鬼にするなら。

敬意を持ってShimon理論と呼んでいる(後述)。

 

EAA環境のプレーオフ

プレーオフトーナメント

ぼちぼち近しい人間も進出した上に、決勝卓でiDealが待っている事が確定したためほとんどの調整相手を失う事となった。

結果、丁度地方大会シーズンであったメンバーシップサーバーで邪知暴虐の限りを尽くし調整した。

 

準決勝の対面に何故かマガチヨホズミE×八獄Wという確定不利のオワオワリ構成、決勝で座すはiDealの財宝八獄。

デッキ変更はこの時点で確定。

調整譚は既に別記事を投稿済み。

note.com

《GF》

歴代のGF優勝予想、欠片も当てられた試しが無いし周りを見渡しても当てまくってる競馬ニキはいない気がする。

当人の都合や精神状態、何ならデッキリストも分からないので無理な話ではある。

 

大抵アディショナルパックを挟むのでその後の環境次第感が強い。

GFレベルになると当人が頼る調整環境の影響度も大きくなりデッキ選択も読みにくい。

 

アグロ3本のようなメタチックな物から、

環境を定義するようなテンプレート3本だったり。

25大会もあって複数回優勝者が1人も存在しない事からも再現性の薄さを感じる。

因みに最も出力が高いのはやはり(REV|DRS|)Shimon。
プレーオフも含め、実際おそらく彼のやり方が最もRAGE攻略に適していると考えている。

環境中のデッキパワーを適切に評価しカタいアーキタイプも使いつつ独自構築による初狩りを織り交ぜて上級対面でも当座の対面勝率向上を計る。

 

そもそも独自構築がTier2前後のデッキパワーを担保しているのがデッキビルド能力の表れであり真似出来るものでは無いが、RAGEというフォーマットにおける最高のアプローチはこれだろうなと思いつつ、

まあ無理。人にはヒトの乳酸菌。

彼は一次予選から不思議持ち込みイメージだが、自身は一次予選に関してデッキパワー至上主義派なのでそこはちょっと違うかもしれない。

 

近しい攻略アプローチ事の一例がDNG|DFM|Spicies。
デッキが無いからといっていつの間にか変なロイヤルを開発したり、地上戦出来ないからといって「スペルウィッチは地上戦デッキ」とかぬかしはじめる。

プレーオフでコケているだけで彼もまたとんでもないアベレージを誇る。メモ取ってたはずだし聞いてみると良い。

 

EAA環境のGF

アディショナルで環境が大きく変わった回。

圧倒的なTier1として君臨する狂乱V八獄Nmは、デッキパワーも高ければプレイ介入要素も多く上位組が好みそうなテイスト。

Tier2には、
アディショナルカードが一切追加されなかったものの適応力があり生き残った財宝R

そして「反転する翼」の追加によって「フレイヤ」の採用が可能になり、
平均値も最大値も向上させたスペルW

上記4デッキだけを想定した激混み環境となった。*3

 

周知のメンツは財宝R×狂乱V×八獄Nmでおおよそ確定だろうという見込みで当然的中。

雨軍団|やたぴりかはスペルWに、朱窓|ココアはスペルWとディスカードD情がありそうでここも想定可能。

問題は知見の少ない2人だったが、クロロニー、hiromu両者ともバッチリ暴れ散らかし左トーナメントを掌握していった。
実際調整量の多くなるBO5の環境で考慮外のデッキを投げられるのはBO3の時より対応が困難

普通、
狂乱八獄>財宝スペルの二択から初戦に来そうな方>来なさそうな方>その他

であろう。何なら自身は4デッキにしか個別に時間を割いていない。

指揮官RチェスW武装ディスカードDととんでもないゲテモノが湧き、
特に前2つに八獄Nmのアルティメットムーブまで食らったiDeal|tomatoには流石に同情した。
第1試合なのも最悪であれは無理だ。*4

 

とはいえ最後にはデッキパワー論が滲み出てしまい、

決勝では武装ディスカードDの脆さによりフリーで2本通ってしまった。

Tierの低さはデッキパワーの低さであり、自爆最低値の可能性と常に向き合わなければならない。

Shimon理論の無理はここにある。考慮外でありながら、デッキパワーも担保されねばならない難しさ。

 

EAAアディショナル後の環境は追加カードによる超強化のデッキパワーについていかなければならず、その状況で環境外からデッキを探す効率はとても悪く
ただでさえ3ヶ月目のローテーションの調整が大変過ぎるのに、*5
同プロチームの人間がGFの同山になるという快挙(大泣き)によってまたも調整機関探しからスタートとなり、

結局トップ3の財宝R×狂乱V×八獄Nmで提出。

 

前2戦で想像出来るオールミラーのために大量に時間を割いたが、運も良くプレイも及第点で乗り越えられた。

発表時に地獄と言われたあの右山をくぐり抜けた事で自信でも付けとけば良いのに、

勝戦オリヴィエ&シルヴィアのPP回復量を勘違いするという大ポカで一戦落とした

持病過ぎて涙が出てくる。

しかし、2021年に経験済みだった事が大きかった。その後の試合は呼吸量を増やし、精神安定に尽くした。一度真っ白になるともう戻ってこないからだ。

精神修行が2年越しの伏線回収となった。なんじゃそりゃ。

 

因みに全土で使用したデッキは、
ホズE・財宝R・八獄W・ラストワードNc・狂乱V・結晶B・八獄Nm
の7クラス7デッキ。

ドラゴン

【察する話】

結果を見てなんとなく気付いたかもしれないが、筆者は確実にオンラインRAGEの方が得意である。

メタゲーム考察によるデッキ選択で結果を変えられるフォーマットは自身の主眼と相性が良い。

1~90が得意分野なため当然とも言える。

0~1、90~100は逆になるのだろうか。
初見が命の0~1タイプはオンラインの多段階デッキ変更についていけるか疑問だし、

時間と労力を賭す90~100タイプもこれまた1~2週間のデッキ変更が重荷であろう。

 

メンバーシップの運営をしていて気付いた事だが、社会人は必然的に90~100タイプのムーブをするしかないため、最初のデッキパワー評価が一番の鍵。

1ヶ月、一次・二次・POの全てでメタゲーム上の使用に耐えてくれるTier1を判断する嗅覚が求められる。

最近で言うと威光R(一次から握れた人は僅か)・財宝Rは息が長かった。

一人で判断するというのも酷な話なのでチームのメンバーや配信をしているプロにでも相談すると良い。

メタゲームが変わってしまったら…投資かな。

 

ふわふわと話しているがまだまだ精査が足りない。

note.com

ここら辺で同じような話をしているが、別にオフラインRAGEは攻略していないし
オンライン二次予選にも再現性が隠れているかもしれない。

結局これ。

オンライン化するWUPを最後にRatingsへの熱量を落とし、2022年の年間勝率が発表されなかった時点で完全に見限った。

レート値を盛るためのレートのためのメタゲームに振り回され、本質である公式大会のタイミングで大事なメインリストのプレイがおぼつかない。

特に最上位の「当人が上手くて勝っているだけのとんちんかんリスト」に踊らされ時間を食われて自爆する案件はいくらでもある。

情報はなんぼあっても良いので吸収は大事だが、同時に選球眼を鍛えていきたい。

壁打ちはレート1500が10人集まっても賢くやれば出来る。自論。

欲しいマッチアップを理解出来るまでルームマッチ。

しよう。RAGE傾倒。

note.com

↑優勝するまで外であまり紹介しなかった記事。

ほぼ自身の思うままが書いてあったためあまりにも本質情報過ぎて伏せた。申し訳無い。

【おまけ】

オフラインRAGE期間、実はたった三年間しかない。

シャドウバースは7周年になるというのに。時間感覚がバグっているのかと思った。
最初の半年を省いて分岐であるUCL-WUPでぴったり前後3年間に分けられる。

 

つまりオンラインRAGE(オフラインを挟みつつの)期間で歴史の半分を持っていかれている。

現在ニ年間世界大会が無い事が確定しているが、2024シーズンは復活するのだろうか。

シャドウバースの明日は。

 

オフラインRAGE想像のメタゲームと大きくかけ離れる傾向にある。

3年前以前とは違い、現在はプロ制度もかなり競技化し、勝つための最低限の情報は誰でも手に入れられるようになったため大きく海外サーバーに飛ばされる事は無いが、

それでもオンラインよりは圧倒的に初見狩りやTier外を踏む機会が多くメタゲーム勝利には少々運が絡む。

やはり会場に直接足を運ぶとなれば、デッキにも思いをはせるものだろう。

その選択には多分の情が入る。(自戒)

 

とはいえ結局環境中で最も強い2デッキを選択(秘匿開発)出来るかどうか、雑多な対面に如何に対応出来るかという要素を求められつつ、やはり最後にはマッチングを祈る事になるだろうか。

 

最近紙版であるエボルヴでも少数のデッキ勝ち案件を目撃したが、オフラインRAGEではその要素が色濃い。

ROBネフティスNc、TOGネフティスヘクターNc、WLDダークアリスNcやSFLマンモスドロシーW、DBN原初D、OOTミッドレンジNc等々。(老人)

 

実際この時代にそのようなデッキが生まれれば賞金無限回収も夢では無いだろう。
現在のプレイヤーの練度向上システムは3年前とは比べ物にならないため。
オフラインでSORグレモリーNc現象が起ころうものなら…

 

開発し、そして秘匿出来るような事があればの話。

まあ最近は大体RAGE当日まで保たない

 

 

【終わりに】

口座にそこそこ驚く金額が入っていたのでそういえばと思って書いた。

クオリティ低いかなあと問答していたら次のRAGEのGFになってしまい泡を吹いて倒れた。

 

もう7周年である。

辞めるまでにファイナリストが何回…みたいなQ&Bさんの論を思い出していた。

後者、RSPTリストがほとんど似たような事やってて4年越しの理論最高機関判明って感じ。

 

個人として、

・JCG優勝(ローテーション・2Pick)

・RAGE優勝

・ローテーション覇者

・アンリミテッド覇者

・地方大会優勝

を達成。

 

いよいよ欲しい実績も僅かとなってきた。

何かあったらいずれ更新する事だろう。

 

取り敢えず長きに渡る渇望にひとつ終止符を打つ事が出来たという事で。

それでは。

*1:ネメシスクラスは実装にズレがあるが。

*2:速攻デッキに回復デッキが有利と言うように、構造上どう扱っても普遍の有利が付く事。

*3:LVS|pazuuは対面がスペルWディスカードDファンボーイである事が確定していたため対5デッキ調整が確定の不運。練習の甲斐あり当日は見事な理解度で高プレイを魅せていたが。

*4:デッキ公開から試合までのインターバルが一番短い。対ゲテモノだと構築の記憶にも時間がかかるし対応手を捻るのも間に合わない。

*5:近年は3ヶ月目に特別フォーマットや関連イベントでローテーションから人を消しがち

5年前の君へ

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「未来で待ってるわよ」


RAGE 2021 Autumn


Day1 5-0 ラストワードNc×機械Nm

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ラストワードNc

機械Ncが嫌い過ぎてナーフ直後から触ったアーキ。

環境水準レベルのビートダウン能力に忌まわしき再誕という多方面で優秀なパワーカードを据え、

セレスト・マグナによる一定種のデッキを封殺する能力もラストワード関連という事でスムーズに取り扱える万能型アーキとして定着した。

 

メタゲームの幅が広がりがちなRAGE Day1においてもセレスト・マグナによりおおむねケアが効きゲテモノ狩り性能も高い。

 

Day1では事故を起こさない事を最重要項目に設定。

ネクロインパルス人外魔境・クリストフのような1枚目がゲーム序盤に使えず、2枚目以降も使いにくいカードは例えカードパワーが高くとも枚数を削った。

 

機械Nm

7/7ナーフ後に秘密裏にしておく予定がどうしても無理で世に出回ったオバヒコロッサス型。

破壊体数を要求されるのは所詮10t、2枚以上のコンボを前提とするストリングマイスターの振れ幅やカード消費の多さ(人形系カードの単体カードパワーの低さ)を嫌い、

このアーキの本来の姿である一定の出力でゲームをし続ける能力を優先した型。

PP以上の除去が出来ない部分も惨禍の円環結晶:コロッサス・マグナでギリギリ補っている。

 

対戦相手と対話するだけでメインフィニッシャーであるアブソリュート・トレランスのコストが下がり、

手札に無い場合も2種サーチで再現性の高い封殺系レジェンドの極致の創造主・ベルフォメットをゴールに見据えて9PP溜まるまでゲームを続けるだけ。

ストレイホロウ・イルガンノもゲームメイクだけを意識してのパス防止採用。(後に環境が洗練されるにつれ抜けていく)

 

《運命の輪》・スロースは盤面の数をゲーム中要求する連携RラストワードNc、更にはミラーのベルフォメットにも有効なカード。

2回決まればその手のデッキはまともに動けなくなり、

特に対ラストワードNcには必殺ルートとなり得る

 

世論のこのカードの中央値が3枚で無い間は常にミラー評価は微有利でみていた。SORのコントロールNmミラーで片方だけスロースを抜いている想定をすれば理解出来るだろう。

妙に減らされたり抜かれたりするカードなのだが見た目で活躍しているか分かりにくいからだろうか。

おかげでDay1及びweek1までは気軽に持ち込む事が出来た。

 

 

7/7の覚悟ラティカ&パニスナヤテのナーフ後RSC第2環境、
7/17に行われたDay1は
ラストワードNc
機械Nm
の2強に加えて

連携ロイヤル
進化ウィッチ
を含めた上4環境での大会となった。

 
ナーフ前が他の追随を許さない2強環境だった事もあり環境変動による認識ズレや調整不足も祟る回と考え、
下(振れ)を極限までカットしゲームメイク出来るビルディングを意識。

Ncミラーは練度差、NmミラーはSOR譲りのワザップ差、NcNmは共に最低値でもゲームが出来る事だけ構築に任せた。

終戦は最古の盟友との何度目かという再戦を制しDay2へ。

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このエンブレム持ってる人がまず少ない


Day2 7-1 撤退R×ラストワードNc

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撤退R

Day1前から存在はしたアーキタイプだが世の研究と理解に時間がかかったためDay2直前での流行となった。

連携Rの一番強い部分と言われていた6t以降の光耀の標・ミストリナ&ベイリオン連打を確定サーチ機構により毎試合行う事が出来るようになった姿。

 

その上で劇的な撤退による超過打点を見込む事が出来、6tで埋めて引っ張っておくと、
-6(+3)→-0(+3)→-6(+3)で18(+2~4)前後の打点を5×3=15点除去込みで確立する事が出来る。

勿論足りるなら6t14点で撃破しても良い。

 

6までの繋ぎは盤面除去と盤面形成による圧力を併せ持つ老連なる教鞭+アームドバトラー機構月光の執行者・リオードにより行う。
これらもまた、豊富なサーチ機構から成されるものであり再現性が非常に高く、デッキとしての安定感も持ち合わせる。

 

直前まで機械Nmに不利(自身が負け越す機会を得られなかった)と思っていたが戦績が異常な対戦卓を発見、指名して観察する事により攻略法を発見し採用に至った。

 

ラストワードNc

撤退Rの増加が見込まれたため人外魔境・クリストフの3枚目採用を余儀なくされたが、

どうしても4c条件組5枚の採用による事故率に納得がいかなかったため、

ネクロインパルス2枚枠を遂に1枚にする決心をした。

 

元々ゴシックリーパーでも採用しない限り2連打するネクロマンスなど無く、更に鎖杖インパルス14点が効率でも再現性の上でも勝っていたり、
インモラルディザイア+鎖杖進化+自壊14点のように一定ラインの打点は3投カードだけでも問題無く成立していたので、
ネクロインパルスの評価を最大値を引き上げる外部ツール程度の認識まで落とした。

(※マナリアにおける天外の片鱗みたいな。0でも良いけど1枚目の価値だけとても高くて2枚目以降は使わないカード認識。過去のネクロインパルスは平たく横に並んでいる物を除去インパルスとして更地にする能力等も見込まれたが今期はその枠に忌まわしき再誕も追加された他に自身がスペルである事も重なり打点以上の役割は見込めなくなったという話。グレモリーが落ちた事も汎用性低下に繋がっている)

 

事故率においてネクロインパルスの被りは多くあげられる要因の一つであり、同時にミルティオ葬送事故も併発する事から決断は早かった。

1枚採用して使わずに眺めているがこの後絶対に被らない事が分かっている図を「左端インパルス」と言って可愛がっていた。かなり好感触という結果になった。

 

こうして4c条件組は4枠のまま、残りを1枚も削らず3×13+1の形とした。

 

《恋人》・ミルティオRSC環境がローテーション史上最もカードパワーが上がった期間であり、

おまけに基本的な葬送最大コストを3とした事で2/4・3/3のブレも同一視出来る事から8割で役割遂行出来たり、
1によくボーンフリークが埋まるため1/5でも展開によっては耐えていたりと5tのプレイカードとしては最良のものとなった。

 

忌まわしき再誕を探せるドローカードであると同時に、
忌まわしき再誕を温存出来る程の強力なテンポカードである事がネクロミラーにおいて大きく勝率差を広げるポイントとなり、

デッキを捲らず当座の促進のみに留まる金鉱のネクロマンサーとは1枚バリューの面でも差が開くこととなった。

 

5tのプレイは大まかに2c+3cか再誕絡みかこれしか無く、

ミルティオは実質0/4/4として扱う事で機械Nm対面においても消滅を無視してプレイする事を心掛けた。

Day2最終戦では分かりやすくこのフォロワーがテンポプレイとして降臨し、除去漏れによって残ったミルティオが打点にとなって機械Nmを分からせるという一例となった。

 

JCG Open 18th Season Vol.13 25-07-2021 deck summary is here. Last Words Shadow stays on top but now Bayleon Sword and Machina Portal numbers is pretty much the same. Also, this is the first time that Mono Blood appeared in top 16. https://t.co/x5ZzSyKmX2 pic.twitter.com/osoLQ5ZMmE

 
1週間空けた7/25のDay2は同時期開催のJCG世界予選week1との同時調整となった。

7/23のweek1は構築は違えどDay1と同じNc・Nmだったが、
7/25のDay2には調整時間が間に合ったので撤退Rを使用した。

 

撤退Rに着手したのはweek1直前の7/22。


現状に不満は無かったもののメンバー限定サーバーでのルームマッチを繰り返していた所、

撤退R vs 機械Nmの有利不利にプレイヤーによって大幅な差がある事が発覚。

 

それまで直線系コンボデッキだという認識だったものが対応系コンボデッキだという認識に改まり、
一辺倒なゲームだけでは無い択の深さを評価して機械Nmの予定から急遽変更、3日で仕上げて持ち替え。

 

ラストワードNcは練度差も十分に埋まっていない事やミルティオの採用枚数の差異によるミラーでの5tの力強さや再誕タッチ率の差も含めてDay2でも問題無く勝ち頭となった。

 

撤退Rのお外の評価が未だ機械Nm有利の頃。デッキ選択を甘えなくて良かったと思ったのはその後の環境変遷から見ても明らかな事実である。

 

プレーオフ 2-0 撤退R×マナリアW

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撤退R

研究・最適化も進み、いよいよ当時文句無しでローテーション最強の名を欲しいままにしていた。

コンボの遂行率やパワーバランスの点からもはやアンリミテッドに片足突っ込んでいると言っても過言では無く
トレランスを悠々と避けるデッキ構造、
破格のサイズによる下振れ狩りのゴリ押しルート、
コンボの上振れによる凄まじい最大値等、

隙も無ければ干渉もかなり難しくキルターンも早いとミラーさえ無ければ文句無しの確定枠。

メタデッキの顔をしたアーキが幾らか台頭したが、
大体攻略法が見つかったり劇的な撤退絡みの最大値に屈したり偶然たまたま構築上採用されるラミエルに泣かされたりで、
メタデッキすらまともに相手する場合どうやっても7割まで傾ける事は厳しいだろうというレベル。

 

幸い自身のトナメ山はDay2時点でR選択がおらず、変えても1枠程度に収まりそうな事もあり1つ目のアーキはすぐに確定した。

 

35枠確定から、メタが広いために様々な選択枠を探したが、

機械Nm対面への打点連打ルートに使用する他にも汎用性が高過ぎる事もあり第1候補の蒼心の少女・イオ2枚を早々に確定させ、

次点でDBNmの存在と、対面にERが来る可能性を考慮して剣聖の一太刀も渋々確定、
(5tまで撃てない事が嫌でそんなに好きじゃないがDNm、特にDには明確に勝率に関わってくる)

 

最後にリオードを採用するかどうかで有り無しでミラーをした所、リオードの枠のせいで3回も負けて即座にデッキから引っこ抜いた。
サーチ機構に触れている5or6枠の争いは、Ncの4c条件組4or5よりも遥かにゲーム遂行率に響く結果となった。

元々Day2でも最終戦以外ろくな選択肢にならず邪魔だったり、
山にEやDBが存在する事が分かっていた事もありこれも特に選択に悩む事はなかった。

 

出来た枠にはiDealメタとして輪廻の女神を採用。
ERを1枚で1ターン止める事が出来たり、最低値でもラミエルを割れるため1枚目の評価は悪くなく採用。

 

マナリアW

DBの台頭により立場が怪しくなったラストワードNcは、
真面目な構築の機械Nmにいよいよ明確微不利な事も判明したり、
何よりERを見るかWNcを見るかで構築を変更したくなるジレンマに悩み、
結果、候補から除外した。

 

ジレンマというのは金鉱のネクロマンサー《恋人》・ミルティオであるかという話であり、
後続の安定より切り詰めた序盤のカウント高速化を優先する金鉱のネクロマンサーはERに向けた採用となるが、
テンポや盤面サイズ、忌まわしき再誕やセレスト・マグナにタッチする確率を明確に上げたいという一定時間が保証されている対WNcには《恋人》・ミルティオの方が有効であるという考えから、どうしてもデッキリストが43枚になってしまうという話。
何なら付随して「やられる前にやれ」の攻撃態勢が重要視されネクロインパルスを再び複数枚採用に戻すかなんて葛藤もあり、

トナメ山の作り方で適正が転がる事から、最適化する事は不可能と判断。

 

そうでなくてもプレーオフで互いが環境中で熟知したミラーをする事の愚かさも含めて議論に値しないデッキという評価になった。

これもあり、声の繋がった他2名のファイナリストにもラストワードNcを反対している旨は伝えており、
実際全員R確定且つNc不採用である。

 

その上で自身の山と相談した結果、

iDealがDBを前にしているためNcを外さざるを得ない状況である事からマナリアWに変更。

勿論自身の目の前にもNcは存在するが、RWどちらも相性はまちまちでありどちらかというと横の機械Nmに必勝ムードなので問題無く選択した。

最悪デッキを変更されてもB2種であり、ラストワードNcにアミュレットB以外の選択をするとも考えにくい事から結局相性有利が変わらないためこれで確定。

 

ゲーム進行中において明らかな欠陥であるEPが一つ足りない問題を解決するため天外の片鱗を1枚採用。
窮屈なEP管理の実情から一転、手札に見えているだけでプレイが最大値に移行するため取れる択が急に強くなる1枚として活躍度はかなり高い。
(マナリアW先攻では進化無しエンドというケースが起こる事は結構ザラだったり、後攻でも基準は567の3回であり、4tはグレア以外にEPを吐く事がとても渋いという面もあった)

 

【事前】
自身 R×Nc


直対 Nc×Nm

逆山 D×B
逆山 E×Nc

 

ナーフ・アッパー共に無く、現行環境での開催となったプレーオフ

一般のプレイヤーは情が移るためデッキは変えられないという事から、
直対のNc×Nm、逆山のD×Bはほぼ確定。

 

問題は逆山のiDeal。Eは理も情もあり確定としても、DB前にNcを続投するとは考えられない。

初戦DBというメタ構成に対する通りの良さも含めて横は撤退R or マナリアWの二択。
よってE×R or W予想。

この時点で山からNcがほぼ消滅、環境内でもリーサルラインの再現性が高くDBのようなコントロールデッキに目的意識を持って簡単に戦える撤退Rは確定。

 

そしてもう一つ。

ラストワードNcはプレーオフメソッドに従い秒で選択肢から外れ、

Ncの割合減により選択肢に浮上したのがマナリアW

アミュレットBと機械Nmに特効を持ち、撤退Rと同様にリーサルの再現性の高さにアングレア連打による早期に高打点貫通ルートもあり、前で勝負を仕掛けたい対アクセラレートEの観念とも合致。

 

これにより撤退R×マナリアWの組み合わせとなった。

奇しくもETAに続き2回目のプレーオフでも「決意の預言者・ルーニィ」と共にウィッチクラスの採用だった。

古きWMRの皆は今何人見ている事やら。

 

 

結果

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2016年から開始して5年目にして漸く掴んだRAGE Grand Finalの切符だったが、表情が全く変わらず興奮する事も無かった。

自覚も湧かなければ周囲も当然困惑。

勿論自身が一番謎の心象だが山の人間全員不幸という意味不明な展開だった。

rage-esports.jp

 

ここまで12-1、プレーオフ準決勝は平常通り行われたし、そこで対戦して勝利したのも事実だが、何せ終戦が不戦勝なんて歴史上でもおそらく初のケースなので何とも言えず。

ただただ体調を心配するばかりである。

 

振り返り

 

RAGE WUP Day2 (オンライン開始)
RAGE FOH Day2
RAGE SOR Day2
RAGE ETA プレーオフ
RAGE DOV Day2
RAGE RSC ファイナリスト

 

そして今回のファイナリストによるシード権獲得により、
オンラインRAGE開始からの4×2の8連続2年間継続のDay2進出が確定、

 

過去内訳は

 

RAGE19回中

参加18回(初回のみ抽選落ち)

Day2 13

プレーオフ2

ファイナリスト1

 

となった。

 

終わり。

書けって言われたから書いたので久しぶりの更新。

ホロライブにハマりユニバーサル大回転ぺこぺこの舞をしていたら覇者を獲得した話リターンズ

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49th Rotation 1位

FOH環境はストレスマッチが多く、初月の結果を見て一人勝ちが余裕そうだったので2ヶ月目にRatingsを捨ててランクマッチを決行。

 

 

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余裕のワントップ

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無事ローテーション覇者を獲得。
これにて両フォーマットをストレートで修了した為ランクマッチとはおさらば。
今後ランクマッチの話をする事は無いと思われる。

 

 

アンリミテッドの印象が強かった一ヶ月だったので
とくにドラマも無く獲得したローテ覇者ワイ、淡々と結果報告だけ済ませて動向をしばし眺めていたが、
9月はその影響にRatingsオフシーズンも相まってランクマッチは盛況を見せている。

 

 

1.1ヶ月雑感

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期間最大連勝は32連勝

競技意識の高い人間には当時好まれていなかった葬送NcをRAGEも含め好んで使っていた為、ランクマッチにも初動からそのまま登用した。
8月はRatingsシーズンである為それらも特に気にせず。

 

前月の覇者は異形Eだったが、自身のRAGEの持ち込みである異形E×葬送Ncにおいて
異形Eの対一般プレイヤーの印象が著しく悪かったためストレスチェッカー要素も考慮して情の選択。

それでも葬送Ncの対異形E後攻全試合リタイアは中々に受け入れがたいものであり、連戦した際は流石に苦痛だった。(異形Eミラーも半分位そんなものなので結局の所どうしようもないのだが)

 

ノルマ制について、折角なので実験的にやってみた。

実際に開幕から10万MPまで10000MP刻みに計ったところ、

 

10000 スタート
20000 22時間
30000 21時間
40000 37時間
50000 20時間
60000 32時間
70000 21時間
80000 21時間
90000 29時間
100000 26時間

 

一強環境であればデッキによるが500mp/hがラダーの指標とされており、
ボーナスの無い前提なら20時間が最速コース。
今環境及びここ半年は多クラスTopTier設置がデフォなので、ラダー民のデッキパワーがデッキの分散の割に軒並み高くなっているなど、
簡単に言うと昔のようなTier1使ってラダーのTier2以下全狩り勝率爆盛りみたいなテイストとは変わってきている。
何に当たっても幾らか勝負はしてくるので勿論一強環境より勝率は落ちる。

 

結果から察するがノルマ制はオススメ出来ない
相当に精神力が要求されるしこの関連で心が折れてリタイアはよくあるケース。

上記のノルマを見てみると、平均1日程度なのだが、
24時間以内の中に30時間オーバーが紛れている。
特に37時間については、前日比+16時間、実に2倍程の時間で精神的苦痛を伴う事になる。

「前日に21時間で終わった」という事実のまま30時間経っても終わらなかったらもう憂鬱で仕方が無い。
大抵そういう時はMPが停滞している訳で、いつまでも動かないMPを見てそれもまた精神的な打撃になる。
※まぁまぁ配信でも地獄タイムが映っています

ランクマッチはBO1、更に雑多環境である昨今、自身や相手の振れに当たり運が絡んで来る事になる為、時間単位での勝率差は昔より大きくなる。
すると当然調子の良い時間に比べて余りにも厳しい時間がある訳で、
勿論それも時間単位」なので悪夢のような時間が存在するのもまた宿命。

同じ10000MPでも最低20時間~最高37時間で
実に最大17時間差もあると考えると、ノルマ制はデメリットが大き過ぎる。
逆に言えば、MP停滞は当たり前だし長時間単位で起こり得るものだという事の認知が必要。

 

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この時点で対戦終了した

鋼の意志でノルマ制を耐えたので、一瞬で20000差付きその後は適当にやった。
ボーダーラインについて、

 

4000差 残り1日で相手の下振れ込みで捲れる可能性がある
8000差 相手が1日寝てくれれば現実的な数値
12000差 相手の停滞程度では捲れない為諦めるライン

 

覇者争いは基本的に10000差以内で行われるものなので、20000も差が付いた時点で終了みたいなもので、あとは何日RatingsとAPEX出来るかなタイムである。

 

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アディショナル後は葬送Nc→式神W

異形Eと葬送Ncにメスが入ったアディショナル後環境は幽暗の墓守のパワーダウンによって一般耐性が落ち葬送Ncを解雇。
代わりに対応手が多く追加カードが打点であり押し込み要素も持つ式神W復権し起用。

 

1日目終了時から最後まで1位を継続し、結局一度たりとも抜かれる事無く終わった。
1日目に付いた端数が気持ち悪かったが直す術も無くMPも汚くなった。

 

およそ4000戦弱で勝率は72%。
10連勝回数は1ヶ月で38回。
最大連勝数は32連勝。

先1異形Eと毎ターンAoEの秘術W、アディショナル後にはコントロールBと、
とにかくストレスデッキの多い環境だったがそれ故に同業者が覇者を狙いに来なかったので順位変動によるストレスは無く終える事が出来た。

 

 

2.覇者戦争のあれこれ

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「プレイが上手い」人達

darkness-mare.hatenablog.com

 

過去記載の通り、レート上位勢と争うのはオススメしない。
尤も、そもそもランクマッチなんぞ殆どがやらない上に過去の覇者ブーム終焉からレート勢が走る事は少なくなっているため、現状は常に覇者獲得シーズンであると言える。

ランクマッチのMP効率は長期勝率が最重要項目の為、そもそも一定値を超えない場合は何度やっても覇者には届かない。
ローテーションなら70%、アンリミテッドはAFNmの天下が続く限りは80%前後がボーダーラインになるだろうか。

 

4000戦70%なら+160000、
4000戦69%なら+152000。
1%の差で8000差、およそ一日分の猶予が得られる事になる。
2%の差で16000差、ここまで来ると現実的では無い数字に。

数百戦単位であれば7割等容易なものだが数千戦ともなると地力が必要になるし、
3割部分を重ねて引いている時間は精神力で耐えなければならない。
これに関しては対応策がある為後述。

 

 

今回は序盤ブースト論も問題無く成功し、常時20000差でのランニングだったのでかなり余裕な回だったが、
強いて面倒な点を挙げると言えば覇者称号持ちの4位が3位を脅かしたためそれを見て3位が必死になりそれに近かった2位が必死になり終盤でもペースを上げた為に日速を見てぼちぼちランクマッチを触る羽目になった事くらいか。

ここまでは大体過去論の使いまわし。

 

 

3.ほんへ

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ⓒ2017-2020 cover corp

アンリミテッドの覇者は鈴原るる(にじさんじ)により正気を保っていたが、
ローテーションの覇者はホロライブによって正気を保っていたと言っても過言では無い。

 

 

 

 

 

等と供述しており、平静を保っている様子が伺える。(当社比)

 

ホロライブは社内グループの一つであり、基本的に女性Vtuberのみ(過激派)の配信が主体となっており、

 

にじさんじ見てたけど女性Vtuberと男性Vtuberが絡むのが見ていられない」

みたいな事をほざき始めるくっそ気持ち悪い過激派オタクにオススメ。
※因みににじさんじの鈴原るるさんは単体完結型で一人ですさまじい量のアーカイブを生成する為なんやかんやあって覇者に向いています
※一部ライバーは男性Vtuberと絡みますが現実から目を背ければ耐えます

 

・【切り抜き】

Vtuberと言えばやっぱりこれ。

自身が初めてVtuberに興味を持った(今回では無く夢月ロアちゃんや鈴原るるさん等)のは現SGA|ティナさんのRTでよく切り抜きツイートが回ってきたから。

 

ホロライブに関しても、Youtube上に無数に切り抜きが存在する為、そこから入るのをオススメする。
何なら全て消化するのは数が多過ぎて難しいかもしれない。

 

切り抜きは盛り上がりのシーン抜粋集である為に手軽にたくさんの量を摂取出来、幸福度効率が非常に高いのでオススメ。

 

ホロライブは箱推し(1個人や数人を追う訳では無く、ホロライブというグループのメンバー全員を推すという趣向)勢が多く、自分もそのタイプ。
ホロライブは同期の横の繋がりと先輩後輩という縦の繋がりで趣が変わってきており、
グループ内コラボがかなり多いのも魅力の一つ。
切り抜きを手広く漁っていけばすぐに全員覚える事になる。

 

seesaawiki.jp

 

自身もホロライブの色々なメンバーが好きで、多くの種類の切り抜きを面白く見ていた。

今回は多数の切り抜きの中からオススメの物をいくつか紹介して終わろうと思う。

 

この記事はこれ以上中身はありません。それでは。

 

以下オススメ集↓

 

youtu.be

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3年間使ってトップに追いついた話

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どちゃくそ回答遅れたのでしっっっかりとお話書きます許して

 

 

最近一番嬉しかった出来事。

直近1年で4期間中3期間Ratings杯出場・勝率3位。


WUP一期間で爆盛りした「た↑う↓わ↑ちゃん↑」はともかく
かの大魔王rikkaに肉薄する程に常に勝てる(大会で勝っているとは言っていない)プレイヤーとして昇華し
晴れて「プレイングが上手いプレイヤー」としてのがっちりとした証明を手に入れた。

 

理論勝ち情の選択に傾倒していた(その時の方が大会成績は良い)頃と比べて、
理論にプレイングが付いてきた事でミスで負けるゲームが減り、
沈むような下振れにも食らいつく事で勝てるゲームが増えた。


ROG AFNm・UCL リノE&リオードR&妖怪Nc・WUP AFNm&機械Nm 等、
環境に合わせて勝利を臨めるデッキをアーキ問わず使用し、

地上・空中どちらでもと理の選択が出来るスキルを得た。

 

2017年4月26日、Ratings for シャドウバースをインストールしたあの日からは
考えられない程に成長している。

 

今回はその軌跡を端的にまとめる回。

 

 

 

 

1.Ratings黎明期

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黎明~Ratings杯に出る直前回まで

第1期~第4期前半戦まで。

勝率55%、8ヶ月1500戦分の負債。

 

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第2期前半戦(NV、昏き全盛期)、史上最悪と名高いWLD第一期環境で最もBO3をしたプレイヤーである。


当時のrikkaに4日間連続毎日1回敗北、内容は全て0-2でヴァンパイア8タテ

おまけに相手はV不採用。(W/Nc)

付いたあだ名はログインボーナス。

 

Shadowverseで実力負けを認識させてくれた初めての期間だった。
理論を推し進める為に必要なプレイングを身に付ける為そこからは常に努力した。

 

 

 

 

2.初Ratings杯・RPランキング4位

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CGSはドロシーW/ミッドレンジNcが共に後攻勝率6割を叩き滑り込み。

DBNではミッドレンジR環境にアグロE/AFNmを投じて理の爆勝ち。

 

 

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第3期~第5期はRP期間。長期スパンで勝っているプレイヤーを選出し「Ratings Final」が行われた。

確か真下がAXIZ|Chino。懐かしい。タノシー!

 

 

3.BOS~STR 盤面戦争

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Shadowverseは一定期間でカードプールとメタ作成の傾向が変わる。

Ratings2年目となる18-19期間は

DBNを含め「ミッドレンジR」が環境から一度も退かなった大ミッドレンジ環境。

世界の中心にミッドRあり、その為常に盤面、ライフの駆け引きが行われた。

 

地上・空中どちらもTier上位に満遍無く現れ、しかし全体のカードパワーは低めに抑えて結局盤面管理を徹底的に叩きこまれた。

DNG|Spiciesのような地上戦の王子はこの期間に鬼神の如き能力を発揮した。

 

自身は理論の見直しとプレイング矯正を繰り返した1年となった。

BOSでは他の調整干渉を一切無くした結果、3週間全域で常にメタゲームの一歩後ろに位置し続けるという悲惨な時間を過ごした。

あの時掴まされたTwitterの天狐の社2枚天狐Bは忘れもしない。

 

1年目に比べて基礎値向上による勝率上昇が見受けられるがあと一歩。

 

4.ROG~WUP カードパワー上昇

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一気に出来る事が増えたインフレの1年。

からくり㊙情報 カードパワーが高い程捲る側に可能性が生まれやすい為プレイングが出やすい

 

地上だけ、空中だけの考え方、攻めるだけ、守るだけの凝った思考では勝率が見込めず、

その度にデッキ認識・理論を改めなければならず、デッキ毎に練度・プレイングを求められたシビアな期間。

(デザイナーズが過ぎるが)多様性環境を体現する選択デッキの多さで、理の持ち込みにプレイングが付いてきて簡単に勝たせて貰った。

 

メタゲームに合わせてカード・デッキ選択する事も出来、

 

天翔のイカロス3投AFNm(ROG)
フェザーダッシュ入り自然B(VEC)

リノEが居てもリオードR・妖怪Ncを選択出来る(UCL)

コア3スレイ2機械V・天門無し機械Nm(WUP)

 

自身の感覚で勝率を伸ばす事が出来るようになった。

カラトは3(後に当たり前になる)
ブラッド・コアは3(後に当たり前になる)のような

カードゲーム的感覚、勝利要素への嗅覚も鋭くなり前衛的な思考が出来る「強いプレイヤー」として納得出来るようになる事が出来た。

 

ま、大会は勝たないんですけどね。

 

5.まとめ

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総戦績は4000の58.7%。1年目の負債を返して60%になるまで恐らくあと2年。

 

Ratings for シャドウバースは原理的にプレイング指標としての最高機関となる為、

note.com

「上手い」プレイヤーとして漸く認められる事が出来た。

 

最初から最後まで6割を継続しているプレイヤーとは違い、

明確に
「下手(自己評価、一般的には平均よりはるかに高い)」だったプレイヤーが

「上手い」プレイヤーに努力で辿り着けるという事を証明した。

 

 

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この質問に対しては、

メタゲームに優勢になれる理論とそれを遂行出来るレベルのプレイングを手に出来ているか問うてみる事で解決すると思います。

 

因みに無敗戦(トーナメントが介入する競技)に関してはプレイングより当日の運やメタゲームの揺れに左右されるのでともかくとして、

 

Ratingsに関しては総合勝率60%あってRatings杯に出られていないプレイヤーは一人いるかいないかレベルの実力ゲームなので、
実力がついてくれば必ず出られるような設計になっています。

 

因みにしおねぽむが開示しない闇の分布図があるのでこの際文章で告げますが、

その期間勝率が55%無い場合のRatings杯出場率は1%にも満たないレベルで夢の無い競技シーンなので、

貴方にそれを乗り越えるだけの反骨精神を期待します。

 

 

あとめっちゃ単純に回答遅れて申し訳ありません。

終わり。

WUP 日記帳

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読んで結果出したらID付けてもらって通知ウハウハシリーズ。

言い忘れてましたがかけうどんさんファイナリストおめでとうございます。

 

VECメモ - 雑記

 

 

3月30日

 

17:00から新弾開始。

プレリリースを触っていないしカードも殆ど見ていない為Twitterで強いと言われていた機械EとAXIZ|Rumoiが触っていた機械Bの二択だけ用意、

機械Eが見た目早そうなデッキリストをしている為そちらからスタート。

 

3月31日

 

GM達成。一桁順位18時間以内。

連勝ボーナスの存在により最速グラマスは運ゲー

 

翌日がJCGの為2ndデッキを探さなくてはならない。

この頃にはもう強いと騒がれていた機械Eほぼ確定の状況の為、機械Eとだけスパーリング。

式神Wダメ機械Vダメで三番目に使ったディスカードDの使用感が良く確定して終了。

 

機械E×ディスカードD。

 

4月1日

 

ランクマッチで同型に速度差で負けるのが気に食わなかった為天災のジェネシスドラゴン3に変更。

 

昼にナーフ発表。

環境に意味が無くなった。

機械EはともかくディスカードDはマナランプ全力構築で最速起動から捨て連打するだけの有り得んつまらないデッキだった上にミラーに引き以外の介入要素が欠片も無い為波涛のプレシオサウルスは消してくれて正解。

 

JCGは4没。

自然CVに分からされた為ナーフ後の両者には勝てそうなデッキとして脳内保存。

 

4月2日

 

ヾ(:3ヾ∠)_

 

4月3日

 

自然W×神t自然Dでルームマッチ。

神tだとナテラが回らなくてゲーム伸びがちで意味無いのでやめ。

自然Wはストームエレメンタラーの追加で回収・回復・除去3要素が一気に追加され、

CE・遅い自然D・機械Vが存在するメタゲームでは立ち位置が良い為環境初JCGでは使っても良さそう。

 

Eはカードプールに恵まれどのアーキでも選択肢に安定感がある為確定。

今回は様子見と雑魚狩りも兼ねてCE。

 

CE×自然W。

 

 

4月4日

 

 

現状

機械E・CE・式神W・自然W・自然D・進化D・自然Nc・機械V・AFNm。

その全てがミラー運ゲーで、

CEを除けば除去性能も雑で押し付けるばかりの職ばかりなので全然使いたくならない。

 

ミッドレンジや選択肢の柔らかいデッキを探す為機械Dを使ってみたが最終的に結局マナランプ全力構築になってドラゴンはどのアーキも開幕ランプ以外弱くてとても使いたくない職になってしまった。

 

環境を定義する初(初では無い)JCG前の雑感として

・どのデッキもミラーは避けたい

・メタゲーム上で優位に立つだけで勝率が期待出来る

 

と言った感じ。簡単に言うと空中戦残念環境。

プレイよりデッキ。

因みにJCG以外で自然Wなんて使いたく無いがこのまま人気が出なければRAGE持ち込みもあるかもしれない。

どうせ一定数増えそうなのですぐにミラー発生でさよならしそう。

ローテーションJCGはその時一番メタゲームで強いデッキ使って見込み勝率高くしてあとは天運が板。

現在はJCG優勝に全力の為メタゲーム上で優位なら何でも使う。

 

JCG2没。

ミラー無しの予定の自然Wが一瞬で出て来てCEが屠られ死亡。

周りを見てもキャルW自然D進化D等馬鹿の一つ覚えみたいなデッキばかりでCEは早々に切り上げるべきかもしれない。

 

機械VはきちんとコントロールEでコントロール出来たので少し安心。

機械Vが環境に存在し続けるならアリ、

そうでなければ機械Eを選択する事になりそう。

 

自然Wは本日付で解雇となりましたさようなら。

どちらにせよRAGEでは使う気が無かった為問題無し。

 

 



 

JCG優勝は自然W×機械V。終わりの始まり。

KP順に

 

自然D→→式神W・機械V→→CE・自然W

 

前期害悪三銃士の2つクオンヴァイディに加えて

登場からライトユーザーに大人気の簡単で楽しいドロー偏差デッキ機械V、

ビートダウン完全シャットアウトのCE、

そして新カードの追加で遂にデッキになってしまった自然W。

 

特に式神W・自然W・自然Dが環境を定義する場合この環境は救えなくなる。

勿論ミラーも差別化要素が殆ど無く、基本的に先攻有利の引き運ゲーになる。

CEは自然W・自然Dに不利でありデッキは良い造りだがメタゲーム上での立ち位置が悪い為渋い顔。

 

 

4月5日

 

機械Eは死んだ。

自然Rは生まれてすらいなかった。

 



 

JCGは式神W・機械Vが増加。

単純にデッキの完成度やムービングが単純に分かりやすく強いからというのもあり、

自然W・自然Dはそれらの障壁に勝ち続けられる程の"良いデッキ"では無かったという事になる。

JCGのデッキリストは嘘を付くがデッキ分布は嘘を付かずその環境を映し見せてくれる。

 

顔を殴れなくなった式神W・妖精竜が突破出来ない機械Vの2つは

もれなくCEで見る事が出来る。

こうなるとCEは役割としてアウェイキングガイアを多投する事が確実視される。

ドロシーとかノインとか簡単に横繋げてくるから当たり前ではある。

2枚も3枚も突っ込んでゲーム出来るのかはともかく。

旋風遅れると何も出来ずに吹き飛ぶ所は変わっていない為ぼちぼちの相性を保っている関係。

 

CVさんは流石に同系列の全ての中で相性最弱な為ちょっと使うには恐ろしい。

あと神モノ耐えるとは思えない。

 

形式だけだと

式神W×機械V

自然W×自然D

CE×CV

式神W×機械V.......

と、こんな感じのメタゲームを考えて、

あとは各々の勝率差とRAGE直前の環境を見て使っても良いデッキを選定。

 

例えば式神Wがコントロールデッキに対しても割と良い勝率を出すならメタゲームがコントロールによっても起用出来たりはする。

 

 

4月6日

 

機械Vに着手。

悪夢の始まりに加えてワンダーコックまで3投すると流石に手が枯れる事は少ないがそれでもまだ不安な為鉄刃の悪鬼を採用。

 

ブラッド・コアは式神Wに対して放置→回復の択でゲームするプランを作れる。

何度も何度も処理してる訳にもいかず

特に神ターンの先7に強く動かれると神だけだと勝たない為

神→0コア+進化で返しは顔で受けてゲームを作る。

 

となると後4は進化を使えない為意外に後攻ノインが重要になったり(?)

その他コア置きで45は待って5イオや6ネレイアでAoEで返す等。

考えれば考える程ブラッド・コアは3枚欲しい。

 

まぁ勿論環境が式神Wに寄ればの話だし

フレイムデストロイヤーが絡むとそれこそギアスネイクマシエン辺りから機械神みたいなタイプに乗り換えなきゃならん為思考だけなら式神Wに軍配が上がりそう。

 

機械Vミラーは運が良ければライフを守れながらゲームは出来るものの

先6ネレイア→先7神→先8モノがどう足掻いても無理なので

ライフを限界まで維持してネレイアだけどうにか出来れば

神の引き込みが弱ければ耐えなくも無い。

それでも結局ロングゲームが待っており気は抜けない。

名取機械神で11点出せればネレイア吹っ飛ばせるものの

神ターンにコアが動かせないのでこれもまた式神W同様無視ターンが必要かもしれない。

 

例えば頻出なのが先4ノイン無視コアエンド後5イオとか。

ワンダーコック置かれちゃって神バリュー高まるし4/3ノイン裏名取取れなくなったりするかもしれない。

 

コアを置いてもネレイアは返らないので結局ネレイアを返す専用の手段が必要。

自動進化ネレイアは対策としては不十分だし

相手がまともに動いてたらまぁまず機械神以外では返らないし正直お手上げ状態。

そんなに枠無いぜよ

 

 

4月7日

 

ヾ(:3ヾ∠)_

 

4月8日

 

ドロシー偏重型の式神Wを試したが有り得ん程ボコボコにされて終了した。

デッキの偏差上げてもドロシーが引いてくれるかどうかは運な訳で結局研究で総枚数増やした方が建設的で低コストスペルも増えるしよく分からない時間を過ごした。

 

因みにドロシーで引いてくるデッキ内のどのカードより研究で増やした1枚のクオンの方が強い。

 

 

機械Vは突出した技能は無いが環境のどのデッキとも4〜6割の推移で戦える為、練習デッキとしてはもってこい。

最終的なデッキ選定の際にそれまでに機械Vを練習しておけば無難な選択肢として使えるので時間をかけたい。

今環境は(まだ)全職存在する(ロイヤルだけ死にそう)ので固有メタは通しにくく満遍なく戦えるデッキにも役割があるだろう。

 

殆どのデッキが程々のリソースと回復札を持ち合わせているため攻め一辺倒な消費型のデッキは淘汰されやすい。

逆に、多少雑ではあるが出来る技能が多くリソースも確保出来OTKルートもある機械Vはそういった有象無象のデッキに弱くなりにくい。

 

ま、常に後攻は出力3割減みたいなデッキなのでそこは諦めましょう。

 

 

 

 

現状のBO3だとCEの採用率が高い。

これは単に練習する価値が高いという判断も含めている可能性がある。

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カーバンクルが落ちて雑多デッキに楽勝ちする事は無くなり、

常にリノセウスの早期引き込みと戦う事になった。

不殺の円陣も落ちてCE・自然W・自然Dのようなタイプに補強する事もカードプールに制限されてしまった。

 

追加されたのは条件無視除去のアウェイキングガイア。

これによりユカリバリアやベルフォメット等で詰まなくなっている。

カーバンクルを失った代わりに入ったのでプライマルギガントのサイズがぼちぼち上がった。

AoEとしての用途が普通に便利なのでよく見られるようになったが、

ワンダーコックのサーチがブレる事になり無理召喚→マナ旋風のようなルートが少々危険な択になった。

 

これによってミラーの妖精竜が簡単にぶち抜けるようになった為運ゲーが加速。

円陣を無くし妖精竜が機能停止している為リノセウス引き選手権にまた戻ってしまった。

 

 

環境的に最も評価が高いのは自然W。

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無抵抗の対戦相手は後攻7tで破壊出来、

CEは勿論、コアを失った7クオン、モノ等のレンジに間に合い、

その他含め誰もライフ奪取性能を高めなかった為に現状やりたい放題である。

 

ただでさえ登場初期からヘイトを溜めていたのに

「ストームエレメンタラー」とかいう普通に強いカードを渡してしまったが為にエライ事になった。

5c5/5 2点回復盤面3点ナテラカウント2のアルティメット除去カード。

これにはキョウカもびっくり。

 

そもそも5cナテラ2回の除去ラインは元々

極点ナテラゲイルナテラで5c6/5 0点回復盤面3点で1ドローだが要求カードは2枚。

普通に聞いてもスーパームーブだったものを1人でやり始める奴刷ったんだからそのヤバさが伝わると思われる。

 

という事で強化カードであっさりデッキとして確立した上に

おまけに敵が居ないし玄人がCEを勝手に好むのでカモに出来たり何でもありである。

 

式神Wがいつまで経ってもコアを積まず7クオンをするので余裕でライフで受かり、

同系統の対話拒否コンボの中では群を抜いてコンボ始動への安定感が高い(リノセウス・ヴァイディ引かなきゃいけない独りよがりデッキとは訳が違う)ために同系マッチも基本的に有利。

ついでにちゃっかり「禁約の黒魔術師」とかいうダメージカットまで持っているためやろうと思えばミラー込で同系メタまで出来るカードプールを持つ。

 

 

式神Wはライフ奪取能力とリソース供給能力をローテーションで入れ替えた。

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スロット寄りのテキストになったドロシーと

その連鎖効果に引っかからないコールチェインを手に入れた。

代わりに真実の狂信者を奪われた為、AoEから受けを成立させられる事が増えてしまった。

これはキャルを採用しても殆ど解決しない。

 

仕方が無いので一生ハンドを枯らさず5tから延々と最強の盤面を作る事を繰り返すしかない。

コールチェインにより展開用の生き物を直接探せるようになったお陰で鬼呼びクラシカルが集まりやすく、

ドロシーにより後続のリソースも3枠分供給されているためゲームを続けやすい。

その代わり手から点数が全く出ない為最強デッキとしての格は少々不安。

 

それでも絶対に他の職では出来ないPPの使い方をする最大値の魅力はある。

 

 

 

単純に人気で使用率が高い枠その1。

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機械Vは純正の「神パッケージ」

(デュアルエンジェル・ワンダーコック・鋼鉄と大地の神の9枚に他自然カード0)

を採用している唯一の生き残り。

 

メインスロットに6枚の3c2枚ドロー、

そして半分が汎用ニュートラル、残りがヴァンパイアのゴールドレジェンドで構成されデッキパワーは高め。

 

旧型のように無理矢理横に並べて悪夢の始まりと機械神全賭けしてた頃とは違い、

ゲームを作る能力が向上した為下振れ狩りの化身になった。

拍車をかけるのが新規追加のレジェンド2種。

ノインとネレイアはどちらも押し付け型で、双方守護を持ち横に並べる為、相手の下振れに強くこちらの上振れに繋がりやすいデザイン。

 

現行のデザイナーズ化が進んだシャドウバースのローテーション構築の中では残スロットがかなり多く、

残りの枠で除去・打点・回復(・守護・リソース)

辺りをつまんでくる事が出来る。

神パッケージ特有の後攻の弱さを改善する事がデッキに求められる為、

基本的には残りの枠を除去・回復に割く事が多い。

 

 

 

 

単純に人気で使用率が高い枠その2。

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ヴァイディをナテラの大樹の1ドローでは無く鋼鉄と大地の神で探すようになった。

ゲーム始動開幕からのナテラの破壊枚数は減ったが

鋼鉄と大地の神からナテラ生成カードを多くコストダウン出来ると一気にナテラ割りを進める事が出来る。

 

今期のドラゴンは全てマナランプ全力しないとゲームが出来ない職になった上にミラーは常に運ゲーな為流行っている間は使えません。

元々使う気もありませんさようなら。

構築とマリガンと大局観だけで細かいプレイとか必要無いので練習段階で使用する意味は薄いです。

 

 

 

4月9日

 

自己評価最大の自然Wはいつでも使える為、

放置して他の2ndデッキを探究する日々は続く。

 

VECの覇王自然Bも除去能力の高くなった現在では失った打点を取り返せる程盤面から点も出せず、

昔のロングゲームにも強いデザインも、

現在の7t以降は他の殆どのデッキに見劣りするパワーになっておりそこら辺のTier2以下にもパワー負けするようになっていた。

召喚時に爆発音を出すアルミラージの謎SEだけ良い。

 

 

 

4月10日

 

 

結局自然W×機械Vとなった。また自然W。

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蔓延るCEと機械自然Dにサクッと勝てるのが便利。

W両者は出力によって無理があるので無視する事にした。

今回は機械Vがメイン。結構練習したし頑張って欲しい所。

 

 

4月11日

 

4月12日とセット。

 

4月12日

 

 

 

 

 

何故かCEが日に日に増えている。

例え増えていなかったとしてもこれだけ自然Wや自然Dが存在する中で16人中4人を未だに割った事が無い。

 

f:id:darkness_mare:20200413090941j:image

EとDは一職のみなので共に2割、

Wは式神W・自然W合わせて2.5割、

VはミッドレンジVは未だに少ないはずなので機械V一職だけの2.5割と言えるだろう。

 

想像するとすれば、

このWの大部分が式神Wであり、Vも機械Vである事で、

環境の約4割に有利、2割が五分(ミラー)、

他は不利だがリノセウスゲームに持っていけば相性差無視でごり押せる単純なデッキ性能の高さが評価されている

という事になる。

環境の3分の2に運要素抜きにして五分以上なら使いたくなる(?)

 

CEは環境内でもプレイの出る方のデッキと言われている為練習も気合が入るし常にし得で推しやすい。

その代わり一朝一夕で使える物では無い為、

使う可能性が少しでもあるならもうそろそろ触っておかないと間に合わない。

 

※筆者視点機械VはCEに大幅不利では無いと考えている為書く時に少々困ってしまった。とは言えSNSを見る限り機械V2タテ等散々言われており実際に狩り倒されてCEが上がって来ている可能性が高い為要検証。

 

 

 

 

 

 

3 自然W

2 CE 機械自然D ミッドレンジV

1 式神W 機械自然B 機械Nm

 

予想通りメタゲーム上で最も強かった自然Wが半数。

続けてこれもまたメタゲームに参入せしとミッドレンジVがくい込んで来た。

 

CEはアウェイキングガイア2投が主流に、残りの2枠に妹スケアリー季節等で埋めている。

式神Wは遂に研究コアが結果を出した。これにより少しは全体的な相性関係が揺れ動きそう。

機械自然Dはまだかなり散っている為いつもながら構築を考える要素が大きい。

 

これだけ環境内のデッキが並んでいる中で唯一機械Vだけその名が無い。

次点にはぼちぼち居るので気にする事では無い可能性があるが真偽不明。

 

今期は融合テキストが基本的に強い為何やかんや他マイナー職の自己実現による勝利も普通に可能で

多岐なプレイヤーに可能性の手を伸ばしておりそういった層には好まれるかもしれない。

 

 

筆者は

スイスドローJCG 2-2

通常JCG2没

 

こころこわれる

 

2日間で

自然W 4-5

機械V 3-2

 

自然Wは36枚採用カードが一致する(個人的にはマナリアの叡智1枚以上まで確定の37枚↑)自然系列の為プレイ負けは考えにくく、

単純に下振れ側になってしまった。

 

調整段階では十二分に勝ってくれていたのにどうして.......

公式大会何も勝てないマンは相変わらず継続中で鬱になる。

自分が大会に勝つ方法だけ教えて欲しい。切実に。

 

 

自然Wにまた大会当日にそっぽを向かれた為また捨てる日々が始まるが、

来週も結局デッキが見つからずポプテピピック化している可能性はある。

ゲームコントローラーを持ち直しているキャラクターの顔そのまんまである。

 

 

 

4月13日

 

 

まさかの前後期制Ratings復活。

3ヶ月運営に戻って大丈夫なのん(?)

単純に音速ナーフで環境が定まる事が確定したからだと思われる。

 

ここまでを整理すると、

 

・CE

式神W・機械V・ミッドレンジVを有利対象、

自然W・自然Dを不利対象として使用。

常にリノセウスゲームを内包しており不利貫通力もある。

 

式神W

自然W・自然Dを有利対象、

CE・ミッドレンジVを不利対象として使用。

機械Vとの相性関係ははっきりしていない。

 

・自然W

CE・自然D・機械Vを有利対象、

式神Wを不利対象として使用。

相手の下振れを容赦無く狩り取る時限式で立ち位置も良いが、

36枚固定な上に自身の下振れはその時点で敗北なので拡張性・成長性は欠片も期待出来ない。

禁約でCEだけ完全にシャットアウトする構築の方が自己実現しやすい。

 

・(機械)自然D

明確な有利対象はCEのみだが、

2ランプアップ神は全てを破壊する為に己との戦いになりがち。

前期よりは考える事があってマシになった。

デッキパワーは環境中最大。

 

・機械V

採用カードによって横並べビートダウンや回復コントロール等に様変わりする。

フィニッシュは神以降の8tが基本だが、

横並べを許してしまうとフィニッシュターンが1t早くなる為普通に危険。

デッキデザイン的にも先攻機械Vは強い為

CEや自然Wでもナメていられない。

 

どこに大きく有利という事も無く、前期の妖怪Nc枠に落ち着くだろうと考えている。

 

・ミッドレンジV

式神W・自然Dへの回答としてビルドされた枠。

特に式神Wへの耐性は非常に高く、

標準スタッツを並べて削り切るアグロバーン、

横並びへ自動進化ネレイアで回答するミッドレンジ帯、

インサニティ・マナやワルツイオ等回復とAoEを交えたコントロール性能、

その全てが式神Wに強いデザインで非常に完成度が高い。

 

その代わり攻撃性能は基本的にバーン頼りの為、

一定水準の回復職は無理。

開幕アグロが通るかネレイアが通るかしない職は苦しい。

 

 

.......

以上

・CE

式神W

・自然W

・自然D

・機械V

・ミッドレンジV

のメイン6職で始まるレート環境。

 

 

4月14日

 

Ratings㊙️情報

開幕数戦でドヤスクショが蔓延する

 

まぁ20戦位で18-2とかだとそれは普通に凄い気がしますが

今期確認した最低ラインは2-0でした 流石にもっと自尊心高めて良い

 

 

開幕数日は自己実現タイプの方々や新コンテンツに群がる養分タイプの方々がひたすら運ゲーだけしに来て練習効率が非常に悪い為

気持ちやってる程度でやって他に確認事項がある場合はそちらを優先すべきだと思います。

 

一応自己実現タイプに紛れて自分達もTierから少し外れるタイプを触っておくのも手です。

 

この時期に勝利数を誇示する事はレート数値的には全く無意味な為

BO3をどうしてもやりたい人がやりましょう。

 

あとは無限に現れる壁に対してずっと同じ方のクラスから投げるとか。

例えばCEが練習したければ例え相手にWが居ようともEから投げ続け、

横を自然WやミッドVにする事で時短を図ります。

 

 

他のやり方としては毎日BO3 5戦健康生活。

3週間あるので100戦ぴったりのラインはここ。

やる気があると宣言しているなら毎期100戦はして

戒めに毎期100戦の戦績スクショでもTwitterに落としておきましょう。

 

 

4月15日

 

今期の自己実現タイプはサーチインフラの普及や

神頼りにはなるもののデッキパワーの確保、コンボ始動、成立の成功率が高く、

ぼちぼち戦える為どれも普通にTier1を屠って来ます。

 

神系統はそれ故に構築が似通るものの、

B、Nmはクラス固有の融合カードが非常に優秀なため神デッキとしてのパワー、デッキデザインを十二分に活かして戦う事が出来ます。

 

 

進化R、妖怪Nc、AFNmのような歴戦のボード干渉タイプ等も模索価値は残っていますが、

これらはデッキパワーが落ちた状態から思考がスタートするため、

どう足掻いてもそこら辺のよく分からないデッキにコロッと負けてしまう所謂パワー負けが起こってしまう事から使えたとて結局運用に耐えられないかもしれません。

 

 

神系統はそういった点でカジュアル層の自己実現コンボを高水準で組み上げてくれていて評価すべきカードなのかもしれません。

評価軸は異界を統べる者と同タイプですが、全クラスで自身がデッキビルドしたクラス固有カードを活かして戦えるとても楽しいユーティリティデザインカードだと言えます。

 

 

こういう時期に何触っておこうかと考える気がしますが

まともに使えるようになった際に勝率の増加幅が広いCEはオススメしています。

最悪リノセウス引けば何とかなるのでやる気も削られにくい。

 

自然WはRAGE直前にどうせ出てくるnoteで500円払って買えば2秒で分かります。

 

 

 

4月16日

 

天門機械Nmは割と楽しかったが天門機械Eより少し上程度。

振れ幅も天運だが大味なので非常に映えるのが魅力。

 

この頃からいよいよ機械Bが最前線へと昇り詰める事に。

競技プレイヤーの昇華力恐るべし。

 

 

4月17日

 

自身の機械Vはブラッド・コア多投によって

先攻側のボード・アドバンテージに膨大なライフゲインで無理矢理回答する後攻重視のタイプ。

テストとして週末用はブラッド・コア3。

 

横は何でも良いが、相性関係からCE。

ブラッド・コア3と同レベルのライフゲインによる後攻のやりやすさと

式神W・ミッドVのような20点近くまではフルスペックで戦えるがそれ以上の打点がからっきしのようなデッキタイプは

超回復により粉砕する事が出来る点で一貫性がある。

 

両者対自然W不利も共通。

先攻ならリノセウスやモノで可能性を紡ぐ底地はある。

 

 

 

 

スイスドローJCG直前に自然W、自然Dが環境の中心に。

スイスドローJCGは大会開始直前までデッキ変更が利く為これを見て考えを改める時間がある。

 

勿論式神W×ミッドVのような強ボード中バーンのようなデュアルエンジェルの中で生き残った前寄り組が出て来るのは分かるし

それならCE×機械Vは立ち位置が良くなる。

 

自然W×自然D

式神W×ミッドV

CE×機械V

 

現在第3メタに存在する為大会での印象は悪くない。

非公開制ではメタゲーム上や情報的な優位性は勝利に直結しやすい。

開拓の進んでいない機械B等も多くなるだろうが

その手の自己実現タイプにもCEはアウェイキングガイア妖精竜による完封能力があって頼もしい。

 

メタゲーム上の最適化が進めば神パックのデッキパワー前提の機械Bに続いて

更に秘術WやAFNm等のデッキパワーの足りないデッキも今後台頭する可能性はある。

 

 

 

4月18日

 

 


この日はCE×機械Vがよく勝った。

先週1人もトップに立てなかった機械Vだがポテンシャルには問題無かったようで一安心。

流石にこの週でも勝たないようならメタゲーム上の問題にぶち当たっている可能性まで考える必要があったが杞憂で済み何より。

 

 

4月19日

 

この日がRAGE前最後の非公開制大会で情報の落ちる場。

RAGE直前回になるという事もあり表に出していないプレイヤーの方が多い。

 

 

 

 

 

https://sv.j-cg.com/news/1441

 

AFNmが頑張った。

母数11のネメシスで且つ機械Nmの存在を考えると

それより少ない本当に僅かな母数で2人も抜けるのは結構異常な事な気がする。

 

動向を見ているとW両名は戦果がメタゲームに大きく左右され過ぎる傾向にある。

 

自然Wは

4 1 2 5 3 7 5

 

式神Wは

6 7 6 4 5 4 2

 

自然Wはメタゲームの成り方によってめちゃくちゃ通る事もあれば逆に全く通らない事もあるメタ読みの産物みたいなデッキ。

最近は機械Vが増加している事により通りが良く数が増えている。

 

式神Wは環境序盤こそ3分の1の上位占有率を誇っていたが、

使用率減少と共に上位進出率も落ちて来ている。

式神Wを使っていたプレイヤーが他のデッキに持ち替える要因がそこにはあるはずなのだが、

使用率が減れば進出数(絶対数が減ってるからね)が減るのは当たり前なので、

実は別に弱いからでは無く飽きられてるのでは?と思わなくもない。

 

因みに筆者は式神Wを評価していない。

開幕テンポを捨てる除去ビートとして見るならCEの方が何倍も優秀だと考えている。

 

 

環境最終章で確実なトップメタは自然D機械Vの2つ。

 

自然D 7 4 6 4 6 6 8

機械V 6 11 8 9 7 4 8

 

この2つは上位進出の4分の1以上が確実視され、

更に機嫌が良ければ1日に半分以上のメタゲーム占有率をも誇る人気も実力もあるアーキタイプだ。

 

 

次点メタにはリノセウスCEが前期に引き続き台頭。

 

CE 4 4 4 5 6 3 4

 

数は平均してほぼ上位4分の1に収束。

因みに使用率は25%でこれまた4分の1。

その通りに4人に1人が使うレベル。

 

 

 

これらを鑑みて、

現時点での使用率、勝率等から見た分布は

 

Tier1

・自然D

・機械V

 

Tier2

・CE

・自然W

式神W

 

Tier3

・ミッドV

・機械B

・AFNm

 

という感じ。

ミッドV・機械Bは2.5位ありそう。

 

 

以上がRAGE前の最終メタゲーム8職。

 

 

この時点でこれに該当しないデッキはメタ外となる為に練習段階での対面戦闘の経験が薄くなり、

所謂「分からん殺し」は通りやすくなる可能性が高いです。

 

可能性として

・天門機械E

・ライフ奪取出来るタイプのロイヤル全般

・秘術W

・天門機械Nm

辺りはギリギリ候補に上がるかも?

 

 

 

4月20日

 

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にょわ〜〜〜( ^p^ )

AFNm試したら10試合を無にしてしまった

 

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どうも既存のいくつかのAFNmとデッキ認識が異なるみたいなので下手すると50戦位真意に気付かないまま終わりそう

 

とは言え2ndデッキも無いためこんな風に色々なデッキを探し回り

無理矢理戦績を落とし泣きながらレートするしか無い。;;

公式大型大会の勝利>Ratingsに関する全て

みたいな所が最近の心情。

 

 

 

4月21日

 

 

当然機械Bも試すがリモニウム引かないゲームがあまりにもお粗末な為すぐに嫌いになった。

先7神ですらリモニウムが無いと対して強いと思えなかったのでエイラのみでゲーム出来る対面が相当多くないと引き強選手権になるので考慮終了。

 

の割にやたらプレイが大変(計算量が凄まじい)なので使うなら早く決めて練習始めないと間に合わないし

使わないなら使わないで中途半端に練習しても時間のリソースの無駄なのでキッパリと辞めてしまった方が良い。

 

 

今期は変な所悩んで1デッキだけ決めておいて

2nd決めるか決まらなかったら直前に表に出てくる自然Wのnote買って願掛けが板。

 

自然Wさん本当にプレイ要素皆無だから(Ratingsの対面を見ていると全くそうでは無いようで溜め息が出る)

noteぱぱっと読むだけで出力出来る便利デッキ。

練習段階で使う必要は全く無い

 

 

 

4月22日

 

 

 

 

大波乱。

自然Dが更なる増加で11/16とかいう凄まじい占有率となり、

逆に機械Vはなんと脅威の-6で2まで減少。

 

 

・4月19日

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・4月22日

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と思ったらそもそもドラゴンの母数が増加、ヴァンパイアの母数が減少していました。

 

ついでにビショップの使用率も増加。

そろそろCEに追い付きそう。

 

自然D・機械Bの数が双方20程、足して40増加しており、

逆に機械Vは一跨ぎで約40の数を減らしました。

 

結果、元々半分弱の占有率だった自然Dは母数の増加による勢力拡大、

最トップメタの自然D・機械Vに強い機械Bはメタゲームの覇者として数を伸ばしてきています。

 

 

(エルフは使用率も勝率も安定し過ぎでは.......?)

 

 

JCGのメタレポートは本当に嘘を付かない為、

この動向を追っていく事でRAGEのメタゲームをかなり正確に予測する事が出来るが、

強いて気になる事があるとすれば、

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RAGE前のJCGのラストが4/26の可能性がある事。

RAGEまで1週間も空いている為、幾らかメタゲームの変遷を助長するような出来事(Ratings含む)があるかもしれない。

 

 

今期はやろうと思えばかなり多くのデッキタイプが最低ラインのデッキパワー指標を突破している為に

どのデッキを使っても怒られない環境であると言え、

それ故にメタゲーム上の立ち位置だけでも勝率が想像の何倍も跳ね上がる可能性がある。

 

 

 

4月23日

 

 

ヾ(:3ヾ∠)_

 

 

 

4月24日

 

 

RAGEの当落が出た日。

 

 

残り2回となるJCGに参加したものの2没。

回線落ちした。原因はよく分かっていないが帯域の使い過ぎかもしれない。

 

先週の土日で大会演習が出来なかった為期待していたがちょっと心に来るアクシデント。

 

 

 

 

流石に天運の振れ幅だったのか機械Vがきちんと数値を戻した。

逆に驚くべきは不沈艦CEが遂に数を減らした事。

 

純自然D等も何故か台頭して来ており、ドラゴンの上位占有率は80%を突破。

機械Bも数を減らさず現状維持が出来、最終メタゲームへの名乗りをあげた。

 

 

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35-15狙ったらアルティメットドラゴン君に分からされました。

大人しくBO1に戻ります。

 

 

 

4月25日

 

気になったので測っていた答えとして、

CE vs 自然D CEが5割もしくはそれ以上あるという不思議な結果だった。

 

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f:id:darkness_mare:20200427141747j:image

 

D側には一応補助輪として何人か付いてもらった。

 

大局観として、リノセウスを手にしたゲームは全て易々と勝利出来る事が透けた。

そう言われれば守護も薄いし極光の天使も無いしどうなのかなーと思っていたがその通りで、

一度リノセウスを握ってしまうとどうやっても走らせる事が間に合ってしまうし余程酷くなければ神展開も旋風メイで問題無く吹っ飛ぶ。

定期的に全ロックどころか半ロックも使ったのでE側は常に考えておきたい。

 

となると、

実質リノセウスをドローする確率=対Dへの勝率となる為、

5割は絶対割らないし確率的には6割以上あってもおかしくない計算になる。

 

 

 

4月26日

 

残り1週間。最後のメタゲーム発表。

 

 

CE 44456 34413

自然W 41253 75443
式神W 67645 42102


自然D 74646 6,8,11,11,10


機械V 6,11,8,9,7 48265
ミッドV 00102 20211


機械B 11101 32557


AFNm 10001 02321

 

 

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JCG Shadowverse - JCG Shadowverse Open 13th Season Vol.16 結果速報

 

 

Tier1

最大母数は自然Dで確定

直近3大会全てで上位進出の半数以上が使用しており、

母数も一番多い紛うことなきトップメタ。

2試合に1回は踏んでしまうお祈りゲーミング。

5神されたら天を仰ぐしか無い。

 

 

母数だけなら次点は機械V

自然D・機械Bが7t未満で神を投げてくる事に対して明確な有効策が無く、

普通にプレイしていても上記二種に負け込む事から使用者が減少したが、

古くから根強い人気があり先攻だけなら割とカードを置くだけで勝ってしまう為母数は多くなる。

 

 

 

練習量の多い競技層に増えて来たのが機械B

自然D・機械Vへのメタとして開発・調整が進んでいた。

デッキリストは差程問題提起される事は無いが、

プレイの速度・フラッシュ演算・動体視力を要求してくる非常に面倒くさいコンセプトを持ったデッキ。

リモニウム&イヴィルが絡むと効果処理時間がとても長くなる。

 

リペアモード生成→突進→破壊→救済生成→以下ループ

を繰り返すと思考のみに使える実質的な時間は30秒も無い

よって、手が止まる時間が長ければ長い程プレイの点数が落ちていく。

 

勝率を見込んで使用する為には大局観と対面戦闘のテンプレートを先んじて頭に叩き込む必要があり、

これらの理由から一般的に拡がりを見せるのにとても期間がかかった。

 

様々な理由から母数はさほど大きく増えないがプレイヤーに一定量の自信と実力がある状態からスタートするために、

上位進出率は母数と比較しても割増になる可能性が高い。

当たっても4試合に1回。

 

 

Tier2

使用率・勝率共に落ち着いたのがCE自然W

両者共に抜けて4分の1、母数も全体の4分の1程度。

 

どちらもOTKコンボでの特殊勝利をフィニッシュプランに据えており、高速コンボ起動で対話拒否する性能を備えている。

 

コントロールが主眼であるCEはメインプランが盤面から打点を出すしか無いタイプには大きく有利を付けられるが、

シビアなゲームは常にリノセウスを開幕に握っているかに左右される。

 

高速コンボ起動が主眼の自然Wは貫通能力が高く、

先8 or 後7tにはゲームが終わる可能性がある為相手の択が整うまでに粉砕出来るが、

ライリーを3枚捲るとゲームオーバーという恐怖と戦わなければならない。

 

 

これら2種は最大値は高いが最低値が低過ぎる所謂偏差デッキにあたる為今期の評価は4分の1程度で落ち着いている。

 

 

CEは明確にコントロールしたい対面にはカーバンクルが抜けた事によりプレイ数をリソースを吐きながら稼がねばならず、

8枚の2ドローカードが捲れないと毎ターン4プレイすれば当然手札が一瞬で無くなってしまう。

前期はこの中途ターンをカーバンクルの煌めきで雑に繋いでいた為記憶がまとわりつくが今期のCEは間違いなく偏差デッキである。

 

 

自然Wはライリーのテキストの関係上3枚引き込む、何なら2枚引き込んでもデッキの出力が極端に落ちる為、

ライリーを引いている間は余程メタゲーム上で優位に立っていないとターンが伸びるゲームが少なくなり勝率がガタ落ちする。

 

CEも自然Wも内包するカード群のパワーが異常に高い為、

ある程度回ると相手を為す術無く倒す事が出来るが、

下振れ際の戦えなさが酷過ぎる為に母数も戦果もまちまちで最終メタゲームを迎える事となった。

 

 

Tier3

式神WミッドVAFNmの3種が少数だが存在。

 

式神Wは自然Dに勝てる枠として期待されていたものの結局大きな有利は無い事が判明。

とは言え自然D機械Bの両方にやる気があるデッキというのはそれだけで価値がある為RAGEではメタゲームの影響で多くなる可能性がある。

最近まで評価が低かったが最終メタゲーム発表で評価が上がった。

 

 

ミッドVは周知された時からぼちぼち使用者数を伸ばすが結局増える事無くブームが収束した。

こちらも自然Dに勝てる枠と言われたが大して有利でも無く、

どちらかと言うと機械Bに強襲出来る事はあまり知られていない

CEや機械Vには大量回復がある為終わったと思われがちだがネレイアが強過ぎて勝率は低くても3割を切らない結構不思議デッキ。

最低値も高くバーンカードで焼ける対面も少なからずある為こちらもDBミラーするよりマシ評価。

 

 

AFNmは機械Vのマイナーチェンジ版みたいなタイプ。

7t以降の出力が高く、たまーに先攻アグロ出来たり回復出来たり守護も置けたり色々出来て何より先攻が強い。

昔のAFNmらしいカードじゃないカード事故も少なく、

ゲーム出来るというだけなら最低値も高い方。特に明確な有利不利も無く全部頑張るみたいな顔をする。

デッキのゲームレンジ、特徴が機械Vと似通っている事から、

最低値が高くメタが統一出来る機械V×AFNmは印象が良い。

今期は埋めないAFと言われ新規開拓の部類になる為、分かっていない場合はコーチが必須。居ない場合は勝率が全く出ない為すぐ捨てたという人も多そう。(筆者初見勝率25%2秒で捨てた)

機械Bのようにデッキパワーが高いが故に勝手に勝たせてくれるデッキと違いデッキパワーは環境中でもかなり低い方なのでプレイが許せるラインまで到達している人間にしかオススメは出来ないかも。

 

 

 

この日のもう1つのイベントと言えばこれ。

 

 

恐らくプレイヤー中でも屈指の高速演算で有名なへるんさんが機械B、

今期も絶好調なOJA|まっつさんが自然Dを使ってのマッチアップ検証となった。

検証部分が綺麗に言語化出来、非常に有意義な素晴らしい時間だった。

 

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深夜2時に通知飛ばす奴たるや

 

 

結果としては明確に機械Bが5割以上ある微有利対面だが、

期待した有利度合とは程遠い物となった。

 

機械Bのプレイ速度も仕上がっており出力も非常に高かったと思われるが、

あの高い練度に(勿論自然D側も高い)平気で付いてくる自然Dのデッキパワーが高過ぎるという評価で終わった。

 

プレイ選択肢を思考する時間が無い暗記デッキの為レアケースに弱く、

本番でも気にせず最速プレイを目指さなければならない上にミラーも増えたとなると使う理由は薄い。

 

 

4月27日

 

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今期Ratingsは対面から見ても酷いというか呆れるプレイが多過ぎる為調整に使えない。

全員自然D使って欲しい出力だけでゲーム出来るし誰でも使える。練習にならん。

 

 

この時点での自身の候補は

 

CE×自然W

自然W×機械V

機械V×AFNm

機械V×機械Nm

 

デッキにして5つ程。

 

ゲームが出来るだけなら機械V×AFNm

機械VはともかくAFNmはミラーも少ない。

 

メタゲーム上で評価しているのが

CE(自然Dに5割以上、機械Bに明確有利)

自然W(自然Dに明確有利、理不尽貫通持ち)

機械Nm(初見殺し込で自然Dに有利、機械Bも知らなきゃ有利の逸材)

 

の3つ。

機械Vの評価が高いのは単純に使用期間が長いから。

勿論最低値が低いありがたみもある。

 

CEは評価はするが使いたく無い。逃げの一手。

リノセウスを捲らないと自然Dに何も出来ず

機械Bにもちょっと下振れると一瞬で負ける為機能不全が怖い。

 

自然Wは自然Dに明確有利なデッキだが言わずもがなこれも勝手に負ける為何とも。

 

機械Nmはベルフォメットが返せない職全てにチャンスがあり、

トップメタのドラゴンからドラゴニックレイジが消えていたり母なる君が減っていたり知らなさ過ぎて2枚目の影の侵食がどこかに消えたりする為ベルフォメットがよく残る。

機械Bにはベルフォメットだけで勝つのは難しいが、こちらは神等を中継してマグナジャイアントを連打するだけで盤面が返る為に相手がイージスの早期着地択を知らなかった場合に有利になる。

まぁRAGE特有の初狩り枠なので集団で温めている所があってもおかしくはない(?)

 

 

AFNmは機械Vの同類であり下振れ狩りタイプの先攻デッキ。

4c進化カードが6枚あるが後攻戦えるなんて事は微塵も無く普通に先攻デッキ。

シオンのお陰で下振れを速攻で勝ちに変換出来るが相手の上振れについていけるデッキパワーは無い。

 

 

 

4月28日

 

 

ヾ(:3ヾ∠)_

 

 

4月29日

 

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(実質)2000到達。

得られる物が薄くネレイア0でもネレイア3でも勝ててしまった為、

90戦分がよく分からない事になり普通に再構築・認識改善を求められて何だったんだという状況に。

 

 

4月30日

 

 

ヾ(:3ヾ∠)_

 

 

5月1日

 

 

 

 

デッキ迷ったらどうせRAGE直前に出てくる自然Wのnote買えば良いって言ってたのに出てこなかったから慌てて書いた。

間に合わないので数日消費した。

 

 

丁度この日はデッキ登録の日。

 

この時点で調整等は無いはずなので理に従って選ぶか

情に任せて選ぶか悩む所。

 

 

 

VEC豪風のリノセウスメモ

地方大会前に議論が活発なので

見て勝ったらうんぬんかんぬん

 

 

豪風のリノセウス】

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8回プレイ出来れば大体ゲームクリア

紙なならソリティアになってそうなタイプ。

 

豪風のリノセウスである者達。

1cの本体と、4cで豪風のリノセウスと扱える者。

確定サーチな為存在も確定。

この考え方であと2項目を見て。

 

豪風のリノセウスっぽいもの】

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豪風のリノセウスのそっくりさん。

ざわめく森だけサーチ系列なので、66%で豪風のリノセウスになる。

その他ドロー奴は豪風のリノセウスを引けば豪風のリノセウスである。

 

因みにたまに化け狐も釣る(後述)

 

 

豪風のリノセウスもどき】

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手札に「豪風のリノセウス」が存在する事を前提として

豪風のリノセウスに化ける事が出来るもの。

 

そっくりさんより軒並みコストが低く設定され、ゲームへの干渉度も高いが

豪風のリノセウスが手札に無いとこれらが何枚あっても使えない。

 

 

【純耐久らしい除去】

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紙とかでソリティア組むとコンボ始動までの繋ぎに大体強力な汎用除去選ぶよね

それ。

 

後述

 

 

【守護】

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疾走からライフを守る

でぃす いず しゃどうばーす

 

除去しても勝たん相手が居るのでそれが環境に湧くとここは増えるよね当たり前

 

 

 

 

 

・基本論

 

デッキ内の豪風のリノセウスは全部で6枚。

リオードが9枚とかで運用するから結構シビアな値ですねこれ

 

とは言え先なら5、後なら4までに引けてれば基本的に耐えてる他、

相手によってはそれ以降でもまだ頑張れたりする

今期はその線引きが大事

 

 

例えば自然B

大体8には死ぬと思って良い

7ミルフィされたら全部飛んでくるから当たり前ではある

 

DWKもムニャールもコスト不相応のマナテンポ故、

基本的には絶対に通常除去が追い付くように出来てない

仮に出来ても手から出る打点がもれなく全て顔面に叩き込まれるのでバーン的な要素で顔が保たない

 

 

この時、先は8まで許されると仮定すると先5にリノセウスが無くても耐えてる(耐えては無いが)けど

後は4にリノセウスが無いと456使って7が出来なくなる

1個EPが死ぬんだね

 

よって後攻は豪風のリノセウスを4までに必ず抱えなければいけない対面が存在する事になる

(リノミラーとかも大体は同じ事が当てはまる)

 

豪風のリノセウス本体は豪風のリノセウスカウント1なので、

豪風のリノセウス単品を探すマリガンは浅いようで理にかなっている(?)

表現が難しい

 

さんすうで確率求めればフルマリガンで4までに引くうんたらとか出るけど

後4までに引かなきゃ負けだよって言われたら引きたくなるでしょ

後攻はリノリザ全力だよ分かったか

 

 

 

ほんまか?と思った貴方はこの下も見ましょう

納得したなら構築あげますさよなら

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【1cリノセウスもどきをキープしたい方々】

自然の導きと対空射撃。

2cリノセウス1枚分で1ドローか3点。

この2cってのは置いてあるリノセウスを戻してから出す2cね

置いて戻す部分じゃないよ考え方間違えないでね

 

先程の

リノセウス本体

リノセウスのそっくりさん

リノセウスもどき

内で順列をつけると、

 

1 豪風のリノセウス

2 自然の導き・対空射撃

3 機械樹の番人・ざわめく森(33%・タイムラグ)

4 リザ(確定)・2ドロー

 

豪風のリノセウス本体の次に豪風のリノセウスコストが低いのはこの自然の導きと対空射撃というわけ。

 

 

 

因みに筆者は自然の導きと対空射撃をこのままだと持ちたくない。

答えは簡単。リオードより捲れないカード妥協して素引きする訳が無い。

おまけにセカンドプランは無い。リオードと同じく早期始動が勝利に直結し、所持していなければそれ即ち敗北と同じである。

 

自然の導きと対空射撃はあくまで豪風のリノセウスもどきであり、

豪風のリノセウスを所持していなければカウントはおろか効果すら発動出来ない紙切れと化す為、

持っていない間手が動かなければ当然解決する術も無くそのまま敗北するのは当たり前で、

まだ後4にリノセウスしか無くて除去くっ付けて頑張って進化して山上から自然の導きや対空射撃を持ってくる方がゲームに勝っている。

 

これが大多数の言う後引き許容理論。

勿論私も一般的なこれを第一思考としている。

でも後攻はやはりテンポが気になるしせめて対空射撃くらいは持ちたい。持ちたくない?

 

 

 

んが。

自然の導きと対空射撃持たないと故郷の妹が死んでしまうというそこの貴方。

 

そう

 

そっくりさんを使いましょう。

 

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自然の導きと対空射撃をキープする事に対して、

許容される条件はただ一つ

豪風のリノセウスを指定ターンまでにマリガン数を抑えても引けるかどうか

です。

 

理論的にはこれまた当たり前ですが、

8回の豪風のリノセウスプレイは無理コストを払うと結構シビアですよね?

 

リザから釣って増やして番人で戻してとかって後半はなかなか出来ない。

対空射撃はテンポロスしないでカウントを稼げて最高だけどリノセウスが無いとキープするのは怖い。

 

そんな貴方にこの2ドロー群!

貴方の凝り固まったマリガンを無かった事にする!

 

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欲しいカードキープして、

あとはデッキ内にある増やした回転カードでマリガンを正当化!

 

3c払ってるけど豪風のリノセウス捲る確率は変わってないから大丈夫だしリザ使えなきゃどうせ3tはやる事ないし!

そっくりさんはリザも含めて本体を引きながらついでにもどきも捲る可能性がある為加速には基本的に貢献している(勿論コストがかかるという要素はある)

 

 

 

真面目に話すとキープに答えられる構築にしましょうみたいな話。

初期構築の時にどうみても自前のリソース足りてなくて

先攻でリノセウス単キープするとゲーム出来ないのにリノセウスキープしないのが意味分からない事にお気付きになった方も居るのでは無いだろうか

少なくとも私はグラマスまでの100戦ちょいで感じたのですぐさま不殺の円陣に手を出している

 

コストが重いとかそういうのはぶっ飛んで重くなきゃ基本的に関係無くて

デッキ内の捲る枚数を増やす事で擬似的にリノセウスの枚数を増やすのは他のコンボデッキが通って来た道と大して変わらない

 

ゲーム出来るカードをキープしてドローカードを山にたっぷり埋めた超越Wと考え方は似ているかもしれない

 

因みに当たり前だけどこのタイプのマリガンするのは

あくまで相手が五分〜それ以上に限るので

それしたい構築にするなら採用は勿論最多数である

リノE自然B同時に局所的な役割がある堅牢なる天使と不殺の円陣に出て来てもらった。

 

簡単に言って光の道筋積んだ超越とブラスト握撃ガン投の超越なら前者の方が大体有利。

そりゃあそう。

勿論環境が変わったらこの前提も変わるし

唯我の一刀マニアの復活の時は近い

 

 

 

 

おしまい

VECメモ

コレ見て勝ったら有料記事な

ID引っ付けて参考にしましたツイートで通知がウハウハや

 

嘘です。

 

自然Bミラー

 

6割10t

2割事故拾い

2割アルティメットムーブ

 

【マリガン】

先攻はクルトに持っていかれる分のリソースを、

後攻はテンポ奪取が主眼。

 

先攻の方がハンド要求値が高いけどィーィイとかワンダーコックの投げやすさは先攻が勝るので開幕は出来るだけリソースに精を出したい。

鐘ワンコ全力で大体あってる。

 

次点でエンジェルラット、案内人辺り。ナテラの方々で、実質リソースを失わない。

そういった意味で原初は持ちたくない。みたいな?

 

後攻はムニャールがトップ、次点で鐘クルト。

どうせ鐘ムニャールならキープだけどね。

クルト持ってると3にワンダーコックが置ける。ムニャール引けてればもっと置ける。

 

後攻の方が2/2/2を置きたい。

先攻はクルトの裏目があって愚直顔面プランしにくいしかといって貴重な2点をどうでも良さそうな盤面に吸われたくも無い。

 

共通でミルフィは不死の大王にアクセラレート付いてるだけなんで返して良い。

ほぼ7cだし次点で5tのカードで4には吐きたく無いし開幕マナも繋がない。

セリア理論はセリアが5だから耐えてたけどこいつは能動だと4/3+1/1なので終わってる。あるだけで十分だから流石レジェンドって感じ。

 

その他後攻除去は知らんけど持ってない。ィーィイ来たら怖いけど綺麗に動く事の方が大事な気がしてる

 

アニエスは多分返す。

どうせミルフィで下げるまでまともに投げられない。

アルティメットの時にたまたまある位だし実際殆どそんな試合にならないってアーカイブ見たら分かるので基本的には事故率を上げないマリガンを徹底。

 

例としてはCGSのネクロミラーだけどアイシャの代わりにお互い10tから超回復し合うようになってる。

不死の大王置かせないようにするアレ。

 

【指針】

残念ながら長期戦を目指す。ハーシンド

強いていえば先攻は7t、後攻は6tが勝負所。

 

先攻はとにかく事故らず強い動きを押し付け7ミルフィで準備完了、

後攻はEPを上手く使って相手のEPを奪い最後の1個差でミルフィに無理盤面を押し付ける。

 

余程上手いこと行かない限りママは8スタートなのでその8スタートを確定させてしまう上にアニエスも準備完了するミルフィの着地だけは絶対に阻止しなければならない。

後攻はこの為だけにアニエスを持てるのか?要検討。

 

お互いがミルフィをプレイするゲームになった場合ほぼ10t超えが確定。

よって(特に先攻は)7t辺りからジャスティスマナに手を伸ばすか悩み始めたい

知恵の光だからってぽんぽん開かないように。

 

こうなるとアニエスがいくら走ってもジャスマナで回復してママでざっくりとボードをイカれ強い押し付けが続かぬまま逆転を許してしまう感じになるのでアニエスの使い方には慎重になりましょう。

特に8以降で法典orラット+ママで全部返る押し付けボードは無理して作っても押し付け札減るだけなのでやめましょうみたいな話。

 

(アニエスアニエスィーィイをママ法典で返されると次のターン押し付け弱くてワンコと適当なカードとかで終わっちゃうけど別にアニエスじゃなくてもママ誘えるカードはあるしみたいな?自然Bミラーの難しい奴)

 

8以降のママゲーになった際に積んでるママの枚数が少ないとジャスマナで心が折れる

とは言えミルフィ着地が半分前提みたいな性能だし67攻防戦に至るまでのマナカーブ埋めには当然寄与しないので実は一長一短。

面白い。

 

先攻はジャスマナが間に合うので普通に動ければこっちの方が有利。

後攻はEPが一個多いのでそれ使って7ミルフィ阻止。

長くなったらリソースの切り方。ママに役割を与えるな。

 

【構築】

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ここまで確定。

とにかく選択肢切れとミルフィ着地に命がかかっている為強いリソース6枚は確定。

双石3。

ワンコ削られてるのが一般化してるのでそれらみんなマナカーブ飛ぶ呪いかけました。

 

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よく見る残り枠。

 

クルト0は良くない。普通に出来る事強過ぎるし1枚なら最悪鐘ジャスマナでもどこかで切れる。

3枚積んだら先攻のテンポロスは覚悟しましょう。

 

法典はほぼヘリオオシリスィーィイ。

一応2/3や3/3に弱かったりするのでありがたーい枠でもある。

ネクロは大衆の自然Bに法典積まれてないって事で多分ウキウキ。

 

飢餓の輝きはENc辺りにはキラーカードになる。

ムニャール進化とアニエスにくっ付くので機能性も悪くなく、一応4点なのでムニャール触ったクルトとかなら返せる。

除去としての性能はお粗末なので3投するなら覚悟を持ちましょう。

殺意自然Bはもれなく事故との戦いになるのであまり好きでは無い。

 

クルト多投するとまず入るのが荒野の休息。

2点回復に0cのナテラが貰える。

6クルト4点AoEが主だけど原初のバリューが高まる方が個人的にはポイント。

先4とか暇な時に開いといて先6ミルフィ前に原初原初みたいなのして相手は死ぬ。

 

荒野の案内人は増やせる2/2/2の中で一番親和性が高い枠。

もっとも後半に引くと全く投げられないのでマリガンで来たら先後問わず迷わずキープする。

大体放置される。

 

最後にママ。

最初は殺意Bが流行っていたが当然初動もたつくとこういうカードに分からされて皆が積み始めた。

早い不安定OOT1期蝙蝠からリソースたっぷりロングレンジやる気満々のOOT終期蝙蝠みたいなアレが10日で起こった。

 

 

因みに姦淫の翼はカードプールに無いのでそれっぽいの見つけられたら一人勝ち?

休息がそうなのかもしれんが。

 

その他1cスペルとかあれやこれやは大体試したけど大体全部それなりに使えるのでテックカード積みたーい!ってなってる人は自分を信じて積んだ方が良い。

10日だし良い1枚はゲキカラーズを超える。かもしれない。

 

 

、、、、

 

 

リノ対面

 

 

考える事はありません顔を殴る。

軽いカード投げたら勝つよ知らんけど

 

 

自然Nc

 

先攻ならどうやって負けるか分からないので後攻の話ですが

ぶっちゃけ全然負けなかったのでよく分かりません。

 

強いていえばNcが勝ってる時は

マナ繋いでケルとかソーラで辛くされてグループ連打とか最速トートとかあとこっちの事故。

ムニャールが無理過ぎるらしい顔をしているのでムニャールが手に入ったらAXIZ|GEMOもびっくりのニンマリ顔で殴りましょう。

 

回復無いんで大体爆発します。

たまーに沈黙の信者と遭遇するのでまだリーサル前なら一応進化権かママはとっといてね。

 

 

自然R

 

4cミストリナだけケアして下さい投げられたら負けます

ほとんどが邪剣削ってるので毎ターンちょこんと何かを添えるといやーな顔をします。

ミストリナ切るわけにもいかんしね。

 

ミストリナ誘導が聞く場合にはミルフィナイト守護裏アニエス進化とかね。

7ならミストリナ5点クイブレとかしか無いし。ベイリオン一閃剣舞は頑張りましょう。

 

3にアイテール置かないとベイリオンが釣れないし当然置けなくなる残念なデッキデザインなので

もれなくィーィイをプレゼントしてあげましょう。

成長する3/3無理過ぎてダイソンの掃除機が如くアイテールと2/2を吸います。

 

 

 

【小ネタ】

・デスティニーウィングナイト

DWKかィーィイ。

開幕黄金都市のテンポロス回収に採用され、成長する能力故盤面に残せない開幕ボードへの強烈な影響力を持つ。

 

無理な方々がぼちぼち居る。Bミラーは大体ムニャール添えたクルトとかで飛ぶ。

 

鐘とかもこれが居るから喜んで採用出来たり

最悪ナテラ都市だけでも立つしまぁ減らない。

上振れると2/3/3だったり3tに2体以上立ち始める。

最悪なのは大体添えられてるのが鐘なので上振れどころの騒ぎじゃないこと。

 

ジャスティス・マナ

0c5点回復。とナテラの大樹。

1tに来たら開こうね。ィーィイがくっ付くよ。

Bミラー以外は来たらぽこぽこ開いても多分怒られないけど

Bミラーはハンド見て中盤から抱える事が多い。

1番早くて5t位から考えた事ある。

 

お互いそろぼちテンポでミルフィが両者立つけどアニエス無くて詰めることは出来ないみたいな時

絶対ジャスマナコースなので判断は早い方が良い。

消費して削りきれなきゃジャスマナ差で負け後悔先に立たず。

 

・黄金の鐘

願いに1回復付いた。

1cのリソース供給カードだが盤面1個と2ターンを犠牲にする。とは言え1〜4まではいつでも置ける軽さだしクルトにくっつくしィーィイ起動率も最大値も変わるし3。

マリガンで来たらにっこり。

 

・ムニャール登場

1/1/3疾走ついでに殴ると貫通1点。

ビショップでも許されないけど誰が考えてもこいつダメだったでしょ何で刷ったんだ

 

1に置けば無料1/3で貢献度は2cだし都市ナテラで1c1点除去の生き物だし体力高くて場に残るし誰が刷ったんだ

 

デザイン的に放置しにくい為1cの癖に除去も貰えるし要求もそこそこ高いしで本当にこいつが参謀程度で良いのかと疑うレベル。

 

多分1番ダメ。アンリミでも許されるか分からない。

→許されませんでした。

 

 

・エンジェルラット

自然2/2/2サイクルのビショップ版。

何故か顔に走る。こいつだけ異常に強い。

ドリルヘッジホッグ君突進なんだけど

 

さらっとリソース加えるのでキープ出来る妥協札。

 

・フェザーフォルクパニッシャー

原初。2体置けばまさにそれ。原初がどれ程強かったか思い出せる十分な強さ。

ミルフィムニャール含めてやたら1点出るので隙が無いのが良い。

 

・黄金都市

何か入ってる。

別に強くもないがムニャールとエクセスが強過ぎるという理由だけで存在を許されている。

強いて言うなら2パスしない。素敵。結婚したいアミュレットランキング第一位。

 

・ワンダーコック

自然サーチ純真。

2枚釣り確定でその中にムニャールが居るのが本当に強い。

3も良し4も良し。ムニャールが強いだけかもしれん。

 

ミルフィ持てないけどミルフィは欲しいし途中のマナを浮かせたくもないので減らしたくない。

 

・ミュースプリンセス・ミルフィ

根幹。Bミラーはこのカードからスタート。

7c4/3に3/3疾走付いて3ドロー。置くだけでアドバンテージで

ナテラを回している事実がママやアニエスに寄与して展開を滑らかにする。

 

最悪4近辺で切っても耐えている性能なのでアクセラレートって感じ。とてもありがたい。

 

・エクセスプリースト

異端審問が消滅になってついでに生き物になった。

アンリミとかなら天球儀に引っかからなかったりするがローテならあんまり関係無いというか

普通に生き物の選択肢が強かったりする。

 

黄金都市で2c確定除去も良いが、カウント1で切ってクルト誘いと択を迫ったりするとミスを恐れてテンポをこちら側に引き込みやすい。

 

 

・報復の白き刃・アニエス

個人的にムニャールの方が良くないと思ってるのでそこまで驚かない。

普通に体力4にするとかマナ増やすとかで全然健全になりそう。

 

環境高速化のトリガー。

飢餓の乗る4点疾走で狂信者もびっくり。

ミルフィで8から2まで下がるので自然Bミラーではアルティメット狙わない限りキープしたくない。

 

勿論ENcを叩く時には最強。

 

 

 

おしまい。