RAGE優勝 6年間24大会 自論

RAGE優勝しました。
前回のファイナリストから1年半ぶりの更新。

darkness-mare.hatenablog.com

参加したRAGEは24大会。
1年間に3ヶ月おきに計4回開催されるため、
ちょうど6年間かけての優勝となった。

 

最古参のRAGE優勝とあってか、界隈から去ったアンデッド達が大量に祝福してくれた。
大昔に名前を見たプレイヤーのHNが配信に湧いて老人ホームみたいだった。

 

今回はこれまでの振り返りの話。

 

先に結論だけ、

  • ドラゴン、使わない
  • 一次予選は差別化
  • 二次予選は試行回数
  • プレーオフはメタゲーム
  • GF用"Shimon"理論

 

以下目次

 

【6年間を分析】

 

《歴史+Day1の持ち込み》

 

DRK 抽選落ち

 

ROB
TOG Day2 ランプD×ミッドNc
WLD Day1 ドロシーW×ミッドNc
SFL Day2 超越W×骸Nc

 

CGS Day1 秘術W×ミッドNc
DBN Day2 ミッドR×AFNm
BOS Day2 アグロE×人形Nm
OOT Day1 蝙蝠V×天狐B

 

ALT Day2 ミッドR×AFNm
STR Day2 ミッドR×聖獅子B
ROG Day2 復讐V×エイラB
VEC Day1 リノE×自然B

 

UCL Day1 コントロール式神W
WUP Day2 機械V×AFNm
FOH Day2 秘術W×コントロールV
SOR Day2 グレモリーNc×守護B

 

ETA Day2 アクセラレートE×連携Nc※PO
DOV Day2 ロキサスE×進化V
RSC Day2 ラストワードNc×機械Nm※POGF
DOC Day2 シード(GF)

 

OOS Day2 シード(GF)
EOP Day1 スペルW×フラムグラスNc
RGW Day2 シード(地方大会)
CDB Day2 進化R×AFNm

 

EAA Day2 財宝R×ラストワードNc※POGF

 

《結果》

25回 開催
24回 参加 (6年分)
18回 Day2進出 (75% 1年に3回)
3回 プレーオフ (2年に1回)
2回 ファイナリスト
1回 優勝

《クラス選択》

5回 エルフ
5回 ロイヤル
6回 ウィッチ
1回 ドラゴン
9回 ネクロマンサー
5回 ヴァンパイア
5回 ビショップ
6回 ネメシス

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24大会48デッキを8クラスで争うので平均値は6回*1

当然語るはドラゴンネクロマンサー

 

たった1度のドラゴンTOGのランプD

風読みの少年・ゼル、水竜神の巫女、ウロボロスとかあの辺り。

パワーバランスがおかしすぎて使わざるを得ず、当時ウィッチ専の引退理由にもなったデッキ。

当時のイージスBは知識不足と下手狩りだったしDNcの圧倒的2強であったのは誰も否定するまい。

 

基本的に2t竜の託宣に出力の伸び代を依存しているためコンスタントに勝とうと思うと極力使いたくないクラス。

大味なビッグマナ系が刷られやすい事からプレイ分岐も少なく、
カードプールがサーチ機構や平均値上昇を度外視しがちなのでメタ性能を買われて使われる事も少ない。

 

結果、環境中でアルティメットデッキにならない限り選択を避けるようになった

SFLの原初Dは時期が悪く、西RAGE(死語)の頃にはナーフされていたため使用機会を失った。

CGSは確実に無謀Dであるべきだが環境が終わるまで逃げ続けていたため自分が悪い。

その他は選択して使用せず。

ALT異界D、WUP機械自然D、FOHディスカードD、ETA乗り物Dなど。

 

ネクロマンサー9回がワントップ。

環境トップになった際の雑多耐性が高く、再現性・対応力共に評価出来がち。

RAGEでは下手狩り性能も重要視されるためTier1になると半ば確定の雰囲気になる。

 

墓場という第二のフィールドを使用出来る優位性により、Shadowverseというゲームにおいて静かに壊れやすい(やってる事は強いだけだが他デッキが追いつける余地が無くなりがちである)クラスとも言える。

盤面にカードをプレイするとどうなっても二度おいしい時期(ネクロマンスが強い)は最強。

 

【RAGEの階層差】

最近はオンラインRAGEという規格が存在する。

一次予選・二次予選・PO・GFの4分割になっており、その度にデッキが変更出来る。

 

オフラインだと前3つがDay1・Day2の2日間で同デッキで済ませられるため割愛。

 

《一次予選》

出来るだけ情報量で負けない

言い方は悪いが情報弱者に絶対敗北しないが鉄則。

そして対戦相手が強過ぎない前提の持ち込み。

 

1stデッキだとSORグレモリーNcに勝るものは歴史上見当たらない。

FOHの名残でミルティオを経由する連携Ncだったが地上に足を付けすぎて守護Bに劣勢を強いられる、

そんな最中の大発見。

守護Bに有利どころか環境最強の座も一瞬で手に入れ、且つそれが平日に公開されたために、

数日で認識→持ち込みまで確定させなければならなかった上、

元リストに無かった死の魔鳥×3がデッキ強化の大きな差別化要素だったり、

ミラーゲームでモーターグレイブディガーを進化してはいけない等の知らないでは済まされない小技だったりと、

情報格差の酷い一次予選であった。

メンバーシップ制度の強まりはここから始まった。

 

RSCの機械Nm、CDBの進化Rは2nd選びの中でも特に良かった回。

 

RSCの一次予選機械Nmは運命の輪・スロースが一般化されておらずミラーなのに一方的に勝率が出ていた。
強い上に安定感もある、その上でミラーも勝てるなんてそりゃ勝ちます。

 

CDBは廻り出す運命とジェネシスアーティファクトを用いたAFNmが圧倒的1強だった時代。

実はそれにかまけて皆AFNmの練度をおろそかにしていたため本来不利(廻り出す運命引かれれば確定負け)の対面である進化Rを有利主張して使用した。

実際全勝でこれが一次予選というもの。

 

EAA環境の一次予選

財宝R×ラストワードNc

 

スペルWのような最大値デッキが猛威を奮っている状況であったため、競技環境は振れ幅が大きく少々雑多気味。

そんな時は解像度が低い状態で放置された強いデッキが隠れがち。

EAAラストワードNcはこの後二次予選前後辺りまではTier1に居座り続ける事になるが、一次予選直前では存在が流布されず7番手。

結果、対面にも想定外の甘いプレイが多く基準値より勝率が高い状態で使用出来た。

 

一応教訓として、この環境の選球眼デッキは人形Nm。

はっきり言って全高Tierの完全下位互換だったが、プレイ要素が引き継げる事や新カードもキルザエルだったりで楽な方に逃げられるデッキだった。

よって何故かいつまでも環境に居座り続け、知らぬ間に強者に狩られ続ける事となった。

一次予選終了後徐々にバレ始める。

 

《二次予選》

正直ここが一番どうしようもないので試行回数を稼ぐしかない。

BO3の8回戦7勝1敗以上要求。普通に無理

 

対戦相手も前半分を超えてくると基本的に競技的認識を持っているためミラーマッチは5割近くに収束しがち。

ここら辺でようやく尖ったメタゲーム持ち込みによるイージーゲームを狙いたくなる。

 

自分が上手くて試行回数の話をするならTier1×2を常に続けても良いし。

マッチング当たり回を拾うためメタ側を擦っても良い。

前者の最高傑作がAXIZ|Rumoi。確か執筆時点で6回とか。化け物である。お前が上手いだけ過ぎるだろ。

 

EAA環境の二次予選

ホズE×八獄W

一次予選終了後、隠れていたラストワードNcが一般にも伝わり使用者が爆増

蓋を開ければ実態はコンボデッキであり、積極的な盤面形成に弱いという弱点も見えてきた事で、八獄Wが有力視されて急上昇。

財宝Rは一次予選からEAA環境のプレイング枠としてナッツ・アンド・ボルト/Nuts & Bolts達に人気で一巡目継続。

mtgwiki.com

盤面形成組の増加でいよいよ要求値が上がりに上がったスペルWは天運デッキとなり無事減少。
N&B達が大好きな実力枠「財宝R×八獄W」と、新進気鋭でスペルWより再現性に優れたラストワードNcという3強環境となった。

 

自身の持ち込み3強からは八獄Wを、そして2ndにホズE

 

1stデッキである八獄WはTier1のデッキパワーを評価しつつ、それらの中で最も強くそしてミラーの差別化要素がある事を評価した。

ラストワードNcは所謂系統有利*2、財宝Rに対しては道中互角の勝負をするものの、デッキパワーはほぼ同等なのに財宝R側だけプレイ要求値が異常に高いというデメリットがある。

財宝カウントや副船長の手札管理、八獄W特有の盤面形成による除去サイズの検討などなど。
かたや八獄W側は実験体を放り投げるかオリヴィエ&シルヴィアで一発ドカン。

難しい事を美徳とするかは人それぞれだが、簡単に勝てるという事は単純にメリットでしかない。

 

そしてミラーの差別化要素として「ジャイアントハッピーピッグ」の存在が挙げられる。

RAGE二次予選3日前の八獄Wの統計-@Zhiff_SV

元々ラストワードNcへの要求値上昇が主目的だったがこれはオーバーキルだった。
どちらかというと前述の対財宝Rのプレイ難度上昇、そしてミラーの差別化としての貢献度が大きかった。

財宝Rは潮流の砲手や海賊旗等の抱え打点の見積もりが更に難しくなり、

ミラーでは一番分かりやすい5点×4面のリーサルラインを消す事が出来る。

 

特に八獄Wはこのような外部カードをすべて受け入れてくれるユーティリティカードである耽溺の咎人・セフィーの存在が大きく、デッキデザイン的に連打が可能である事から3投が問題なく可能であった。

が、ゲテモノへの理解には時間がかかるもの。

二次予選のタイミングでの普及率は2投と3投派で半々。これはミラー有利と言わせて頂く。

 

スペルWやラストワードNcのような麻雀コンボデッキ達が強力な盤面形成によって破壊されていく中、第3の雀士にとっては追い風となっていた。

それがホズミE。相手の盤面が多い程リターンが大きくなる盤面形成組への強烈なアンチテーゼ

ただしコンボデッキ同型戦に不利という欠点を抱えていたが、流行りのマガチヨホズミEとは形を変えて従来型であったタムリンホズミEを使用した事で7キルの可能性を内包させ、微不利程度に勝ちを拾える事が分かったために持ち込みが確定した。

財宝6割八獄7割ラストワード4割。ミラーも当然想定しなくてよく、メタ側2ndとしてはとても満足の出来。

プレーオフ

二次予選で使用した対戦相手のデッキとトーナメント表を確認した上でデッキを選択出来る。

大体3~4人トーナメントで魂の1戦か2戦。

 

デッキ選択に全比重が乗るメタゲーム選手権。多少キモさを出してでも相手の虚を突いた方が勝率が伸びる。

相手がTier1であろうと無かろうとこちらのデッキとスパーリングする事は自明の理であるため、どれだけ自信があっても同じ持ち込みを継続はしたくない

対戦相手が能天気でも無い限り勝率は必ず5割以下になるはずなので。

 

ところが能天気でなくてもデッキ変更しない案件もある。

"情"の要素。

「一次予選も二次予選も同じデッキで勝った!プレイが仕上がってる!」
「初めてのプレーオフだ!このデッキに勝たせて貰ったし愛着湧いた!」

メタ意識の消失。対戦相手にバッチリ壁打ちされて終了。

正直カジュアルに楽しんでいる層にこの表現をするのも酷なのであくまで心を鬼にするなら。

敬意を持ってShimon理論と呼んでいる(後述)。

 

EAA環境のプレーオフ

プレーオフトーナメント

ぼちぼち近しい人間も進出した上に、決勝卓でiDealが待っている事が確定したためほとんどの調整相手を失う事となった。

結果、丁度地方大会シーズンであったメンバーシップサーバーで邪知暴虐の限りを尽くし調整した。

 

準決勝の対面に何故かマガチヨホズミE×八獄Wという確定不利のオワオワリ構成、決勝で座すはiDealの財宝八獄。

デッキ変更はこの時点で確定。

調整譚は既に別記事を投稿済み。

note.com

《GF》

歴代のGF優勝予想、欠片も当てられた試しが無いし周りを見渡しても当てまくってる競馬ニキはいない気がする。

当人の都合や精神状態、何ならデッキリストも分からないので無理な話ではある。

 

大抵アディショナルパックを挟むのでその後の環境次第感が強い。

GFレベルになると当人が頼る調整環境の影響度も大きくなりデッキ選択も読みにくい。

 

アグロ3本のようなメタチックな物から、

環境を定義するようなテンプレート3本だったり。

25大会もあって複数回優勝者が1人も存在しない事からも再現性の薄さを感じる。

因みに最も出力が高いのはやはり(REV|DRS|)Shimon。
プレーオフも含め、実際おそらく彼のやり方が最もRAGE攻略に適していると考えている。

環境中のデッキパワーを適切に評価しカタいアーキタイプも使いつつ独自構築による初狩りを織り交ぜて上級対面でも当座の対面勝率向上を計る。

 

そもそも独自構築がTier2前後のデッキパワーを担保しているのがデッキビルド能力の表れであり真似出来るものでは無いが、RAGEというフォーマットにおける最高のアプローチはこれだろうなと思いつつ、

まあ無理。人にはヒトの乳酸菌。

彼は一次予選から不思議持ち込みイメージだが、自身は一次予選に関してデッキパワー至上主義派なのでそこはちょっと違うかもしれない。

 

近しい攻略アプローチ事の一例がDNG|DFM|Spicies。
デッキが無いからといっていつの間にか変なロイヤルを開発したり、地上戦出来ないからといって「スペルウィッチは地上戦デッキ」とかぬかしはじめる。

プレーオフでコケているだけで彼もまたとんでもないアベレージを誇る。メモ取ってたはずだし聞いてみると良い。

 

EAA環境のGF

アディショナルで環境が大きく変わった回。

圧倒的なTier1として君臨する狂乱V八獄Nmは、デッキパワーも高ければプレイ介入要素も多く上位組が好みそうなテイスト。

Tier2には、
アディショナルカードが一切追加されなかったものの適応力があり生き残った財宝R

そして「反転する翼」の追加によって「フレイヤ」の採用が可能になり、
平均値も最大値も向上させたスペルW

上記4デッキだけを想定した激混み環境となった。*3

 

周知のメンツは財宝R×狂乱V×八獄Nmでおおよそ確定だろうという見込みで当然的中。

雨軍団|やたぴりかはスペルWに、朱窓|ココアはスペルWとディスカードD情がありそうでここも想定可能。

問題は知見の少ない2人だったが、クロロニー、hiromu両者ともバッチリ暴れ散らかし左トーナメントを掌握していった。
実際調整量の多くなるBO5の環境で考慮外のデッキを投げられるのはBO3の時より対応が困難

普通、
狂乱八獄>財宝スペルの二択から初戦に来そうな方>来なさそうな方>その他

であろう。何なら自身は4デッキにしか個別に時間を割いていない。

指揮官RチェスW武装ディスカードDととんでもないゲテモノが湧き、
特に前2つに八獄Nmのアルティメットムーブまで食らったiDeal|tomatoには流石に同情した。
第1試合なのも最悪であれは無理だ。*4

 

とはいえ最後にはデッキパワー論が滲み出てしまい、

決勝では武装ディスカードDの脆さによりフリーで2本通ってしまった。

Tierの低さはデッキパワーの低さであり、自爆最低値の可能性と常に向き合わなければならない。

Shimon理論の無理はここにある。考慮外でありながら、デッキパワーも担保されねばならない難しさ。

 

EAAアディショナル後の環境は追加カードによる超強化のデッキパワーについていかなければならず、その状況で環境外からデッキを探す効率はとても悪く
ただでさえ3ヶ月目のローテーションの調整が大変過ぎるのに、*5
同プロチームの人間がGFの同山になるという快挙(大泣き)によってまたも調整機関探しからスタートとなり、

結局トップ3の財宝R×狂乱V×八獄Nmで提出。

 

前2戦で想像出来るオールミラーのために大量に時間を割いたが、運も良くプレイも及第点で乗り越えられた。

発表時に地獄と言われたあの右山をくぐり抜けた事で自信でも付けとけば良いのに、

勝戦オリヴィエ&シルヴィアのPP回復量を勘違いするという大ポカで一戦落とした

持病過ぎて涙が出てくる。

しかし、2021年に経験済みだった事が大きかった。その後の試合は呼吸量を増やし、精神安定に尽くした。一度真っ白になるともう戻ってこないからだ。

精神修行が2年越しの伏線回収となった。なんじゃそりゃ。

 

因みに全土で使用したデッキは、
ホズE・財宝R・八獄W・ラストワードNc・狂乱V・結晶B・八獄Nm
の7クラス7デッキ。

ドラゴン

【察する話】

結果を見てなんとなく気付いたかもしれないが、筆者は確実にオンラインRAGEの方が得意である。

メタゲーム考察によるデッキ選択で結果を変えられるフォーマットは自身の主眼と相性が良い。

1~90が得意分野なため当然とも言える。

0~1、90~100は逆になるのだろうか。
初見が命の0~1タイプはオンラインの多段階デッキ変更についていけるか疑問だし、

時間と労力を賭す90~100タイプもこれまた1~2週間のデッキ変更が重荷であろう。

 

メンバーシップの運営をしていて気付いた事だが、社会人は必然的に90~100タイプのムーブをするしかないため、最初のデッキパワー評価が一番の鍵。

1ヶ月、一次・二次・POの全てでメタゲーム上の使用に耐えてくれるTier1を判断する嗅覚が求められる。

最近で言うと威光R(一次から握れた人は僅か)・財宝Rは息が長かった。

一人で判断するというのも酷な話なのでチームのメンバーや配信をしているプロにでも相談すると良い。

メタゲームが変わってしまったら…投資かな。

 

ふわふわと話しているがまだまだ精査が足りない。

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ここら辺で同じような話をしているが、別にオフラインRAGEは攻略していないし
オンライン二次予選にも再現性が隠れているかもしれない。

結局これ。

オンライン化するWUPを最後にRatingsへの熱量を落とし、2022年の年間勝率が発表されなかった時点で完全に見限った。

レート値を盛るためのレートのためのメタゲームに振り回され、本質である公式大会のタイミングで大事なメインリストのプレイがおぼつかない。

特に最上位の「当人が上手くて勝っているだけのとんちんかんリスト」に踊らされ時間を食われて自爆する案件はいくらでもある。

情報はなんぼあっても良いので吸収は大事だが、同時に選球眼を鍛えていきたい。

壁打ちはレート1500が10人集まっても賢くやれば出来る。自論。

欲しいマッチアップを理解出来るまでルームマッチ。

しよう。RAGE傾倒。

note.com

↑優勝するまで外であまり紹介しなかった記事。

ほぼ自身の思うままが書いてあったためあまりにも本質情報過ぎて伏せた。申し訳無い。

【おまけ】

オフラインRAGE期間、実はたった三年間しかない。

シャドウバースは7周年になるというのに。時間感覚がバグっているのかと思った。
最初の半年を省いて分岐であるUCL-WUPでぴったり前後3年間に分けられる。

 

つまりオンラインRAGE(オフラインを挟みつつの)期間で歴史の半分を持っていかれている。

現在ニ年間世界大会が無い事が確定しているが、2024シーズンは復活するのだろうか。

シャドウバースの明日は。

 

オフラインRAGE想像のメタゲームと大きくかけ離れる傾向にある。

3年前以前とは違い、現在はプロ制度もかなり競技化し、勝つための最低限の情報は誰でも手に入れられるようになったため大きく海外サーバーに飛ばされる事は無いが、

それでもオンラインよりは圧倒的に初見狩りやTier外を踏む機会が多くメタゲーム勝利には少々運が絡む。

やはり会場に直接足を運ぶとなれば、デッキにも思いをはせるものだろう。

その選択には多分の情が入る。(自戒)

 

とはいえ結局環境中で最も強い2デッキを選択(秘匿開発)出来るかどうか、雑多な対面に如何に対応出来るかという要素を求められつつ、やはり最後にはマッチングを祈る事になるだろうか。

 

最近紙版であるエボルヴでも少数のデッキ勝ち案件を目撃したが、オフラインRAGEではその要素が色濃い。

ROBネフティスNc、TOGネフティスヘクターNc、WLDダークアリスNcやSFLマンモスドロシーW、DBN原初D、OOTミッドレンジNc等々。(老人)

 

実際この時代にそのようなデッキが生まれれば賞金無限回収も夢では無いだろう。
現在のプレイヤーの練度向上システムは3年前とは比べ物にならないため。
オフラインでSORグレモリーNc現象が起ころうものなら…

 

開発し、そして秘匿出来るような事があればの話。

まあ最近は大体RAGE当日まで保たない

 

 

【終わりに】

口座にそこそこ驚く金額が入っていたのでそういえばと思って書いた。

クオリティ低いかなあと問答していたら次のRAGEのGFになってしまい泡を吹いて倒れた。

 

もう7周年である。

辞めるまでにファイナリストが何回…みたいなQ&Bさんの論を思い出していた。

後者、RSPTリストがほとんど似たような事やってて4年越しの理論最高機関判明って感じ。

 

個人として、

・JCG優勝(ローテーション・2Pick)

・RAGE優勝

・ローテーション覇者

・アンリミテッド覇者

・地方大会優勝

を達成。

 

いよいよ欲しい実績も僅かとなってきた。

何かあったらいずれ更新する事だろう。

 

取り敢えず長きに渡る渇望にひとつ終止符を打つ事が出来たという事で。

それでは。

*1:ネメシスクラスは実装にズレがあるが。

*2:速攻デッキに回復デッキが有利と言うように、構造上どう扱っても普遍の有利が付く事。

*3:LVS|pazuuは対面がスペルWディスカードDファンボーイである事が確定していたため対5デッキ調整が確定の不運。練習の甲斐あり当日は見事な理解度で高プレイを魅せていたが。

*4:デッキ公開から試合までのインターバルが一番短い。対ゲテモノだと構築の記憶にも時間がかかるし対応手を捻るのも間に合わない。

*5:近年は3ヶ月目に特別フォーマットや関連イベントでローテーションから人を消しがち