エンジェルシュート、Vから撃つか、Bから撃つか(ROG RAGE)

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こんなん譲渡やん

 

 

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星取りバトルで対戦して頂いた方々ありがとうございました!

あれやると1時間が本当に一瞬(特に今期は)

 

 

 

 

これまでのあらすじ

 

 

DRK:落選

ファミ通:8-3

TOG:7-3

 

WLD:1-2

SFL:9-3

プレミア:13-2

 

CGS:0-2

DBN:10-3

BOS:7-3

 

OOT:1-2

ALT:7-3

STR:8-3

 

ROG:

 

 

 

あっ…(察し)

 

 

 

1.持ち込み

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純復讐V×エイラB。

図らずしてナーフ前2トップの持ち込みとなった。

 

BO3内に都会の鉄板は3枚、

エンジェルシュートは2枚。

この2種類のカードは今回のRAGEにおけるメタゲームの象徴として君臨しているので是非様々な持ち込みを見てみよう。

 

 

 

純復讐VはRAGEで一番多いであろう対エイラBを考えて一番勝ちやすい選択として。

エイラBは時間も無い為持ち込み確定で調整をスタートした。

 

 

 

復讐Vに関して、

不穏なる闇の街も3投、エイラBへの役割遂行が基本的な構築理念で、それ以外に欲しい要素も無かった為安定感だけ考えて構築はそれ故にかなり丸くなった。

強いて言えばエンジェルシュートが入っているが、

エイラBのフォロワーが破滅のサキュバスの圏内入ると楽になる事と、

人形Nmに不利であるがメイシアには耐性があるデッキである事から。

 

 

 

 

エイラBはハードマリガンに適うレベルギリギリの構築に。

 

エイラBに関して、

・マシンエンジェルヘクター多投リモ機械寄せ

・レ3オリヴィエまで入れたエイラ回復寄せ

・エンジェルシュート多投ミラー寄せ

位のプラン選択肢があり、

 

どれが正解かは分からないが、

それぞれ

・エイラ引かない時の勝率を上げたい

・エイラ引いた時の勝率を最大限引き上げたい

・ミラーゲームをロングレンジで有利にしたい

みたいな思想があって10日レベルらしい面白い振り分けとなった。

 

自身は二番目の思想で、

ナーフ前から存在したヘクター抜きテンポエイラBを基盤に枚数調整した。

 

EPでゲームを作るデッキと考えてマナカーブの頂点にはオリヴィエを選択。

それでもエイラBの強さの秘訣は開幕のテンポ力だと思っていた為、

マナ外しは許されない事から重いカードは最小限に抑えた。

 

 

2.評価

 

デッキじゃない群に

・ソロモンライオW

・純機械V

を置いた為、この2種は前提からカット。

 

ライオWは

 

 

これをベースに調整したものの、

・高コスト事故

・EPフォロワーに進化を使えない展開

・ライオ着地から山捲りが適う構築(真実の掟)

等の要素によりゲームにならないという状況があまりにも起こり過ぎた為使用を断念。

あくまで当社比なのでここの評価が別れるだろう。

 

持ち込みとしてかなり有力だったもののRAGEではマナパスによって負け続けている為教訓として。

 

因みに双刃の魔剣士なんて入れた日には2パスはおろか更にゲーム出来ない率が上がるが

代わりに回れば機械系統にも余裕を持って戦えるようになり、まさしく全対面有利になれる逸材だった。

 

 

ヴァンパイアはともかくウィッチは意思も汲み取れてこれにしても良かったかなぁと苦悶。

 

 

 

 

純機械Vは

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こいつがカードじゃない為無し。

 

6c6点6回復本体6/6とかいうセクシーヴァンパイアもドン引きのスーパーライフアドバンテージの塊みたいなテキストだが、

3t悪夢の始まりor5t十分な鉄刃の悪鬼でないと大体効果が欠け、

一度欠けるとテキストを取り戻す程にハンドを増やすのは基本的には絶望的

という不安定感がもうどうしようもないというか

基準となる3悪夢5悪鬼なんて出来てれば何しても勝ってるので

進化か復讐ギミックを空いた枠に突っ込んで行くタイプが増加した。

 

これに関しては進化機械復讐VがRAGE会場でも大量に見られた事もあり共通見解かと。

 

 

 

 

アフターレート、JCGのメタデータも込で、更にプロリーグもあった事から、

RAGEのメタゲームは世論とさして変わらないだろう予想から

WVB三強で最大母数予想はBとした。

構築の基盤が分かりやすく持ち込みやすそうだから。

 

 

 

3.結果

 

1Bye


〇後B vs 機械E

×先V vs 人形Nm
〇先V vs 機械E


〇後B vs 機械復讐V
×後V vs 機械復讐V
〇先V vs エイラB


×先B vs 復讐V
×先B vs ライオW


×後B vs 機械復讐V
〇後B vsオリハルコンW
〇後V vsオリハルコンW


×後B vs ライオW
〇後B vs エイラB
〇後V vs エイラB

 

 

Day1 5-1

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

 

〇後B vs ライオW

〇先V vs 復讐V


×先B vs エイラB
〇後B vs 機械復讐V
×先V vs 機械復讐V


×後B vs 機械復讐V
〇後B vs エイラB
×後V vs エイラB

 

 

Day2 1-2ドロップ

 

 

 

V:5-3

B:7-6

計6-3

 

 

Day2には進出し漸く敗北ローテーションから抜け出せたものの、

過去最低のDay2戦績となってしまった。

 

昔と違って今はもうDay1で負けようがDay2で負けようが正直プレーオフ行かなきゃ同じみたいな所あるのでこれじゃ全く面白くない。

 

今までなら絶対持ち込まなさそうなエイラBを意を決して持ち込んだが普通に負け込んだしもっと考えたかったがそこは10日RAGEなので仕方無し。

復讐Vはメタ読み失敗なのでこの戦績は割と妥当。

 

なんか最後は絶対負けてはならない相手であるエイラBに6tキルされたし役割破壊じんおわ。

 

 

プレーオフ進出の同胞が増える中、

未だに3年間RAGEプレーオフ無しなのは本当に泣けてくる為、

当面の目標はここ1点賭けになりそう。

 

 

 

 

 

4.小ネタ集

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ア(宮)
アン(宮輔)
アカン(宮川輔)
アカーン!(宮川大輔)
アカーーーーーーーーン↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓(宮 川 大 輔)
ウゥワ美味いッ!!!(青空レストラン宮 川 大 輔)
ウゥワ不味いッ!!!(曇天レストラン大 宮 川 輔)
ウゥワエロいッ!!!(輔 輔 乳)

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フニカル、アザゼル、鉄刃の悪鬼を確認

 

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!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?

 

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にょわーーーーー(きらり)

 

 

 

VoFの脳内評価がOOTの10日RAGEに続いてうなぎ登りや.......

皆様RAGEで勝ちたいならVoFへ行きましょう

 

10日RAGE2回やって底からファイナリスト3人やぞ

 

 

投票したらパック貰えそう

 

 

 

おしまい

復讐ヴァンパイア、ナーフするならどこ?

ナーフする必要無いです。

セクシー引かなきゃ対応相手が激減する上に復讐状態に入れないとまともにゲームも出来ない欠陥デッキです。

 

 

と、ここまでなら最近流行りの短文〆のクソ記事っぽくて非常に気持ち悪い流行を断ち切る為にもう少し内容を詰めます。

 

 

今回は、RoG第1期の復讐ヴァンパイアにおいて一体何にメスを入れれば健全になるのか?という問いをスタートにカード毎に判断していこうと思います。

 

 

 

 

 

1.絢爛のセクシーヴァンパイア

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引いた奴だけがライフを無視して【復讐】のテキストを使用出来る紛うことなきクソカードです。

 

復讐状態で無ければデッキから捲ってしまうとハンドや状況を無視して必ず燃えていきます。クソカードです。

 

リバイバルカードの観点でファンファーレを見てみると、

能力は1段階ずつ小さくなっていますが1c下げて軽くなっただけ使いやすくなってるだけのマイナーチェンジでそこはとても良いデザインです。

8c打点回復はローテーションでは絶妙な性能。

 

 

 

環境下においてこのカードの評価は復讐ヴァンパイアを使う者も使われる者もただただ不安定な存在であり、

特にウィッチクラスはセクシーを引かれなければ有利だがセクシーを引かれたら不利みたいなメタ状況の最中で(勿論これから更新されるだろうが)競技シーンでのデッキ選択を歪ませる1つの要因ともなります。

 

使う側はこのカードが早期に燃えるとハンドが1枚消える為、

それだけテンポムーブへの要求値が上がります。

リソースの観点でもテンポの観点でも構築とマリガンを歪めてきます。

めっちゃ簡単に言うと先攻開幕で燃えたらパス率上がるよねみたいな話。全然嬉しくない。

 

A「うわー相手開幕セクシーだー最悪だー」

って言ってる一方で

B「うっわセクシー消えたこれマナ吹っ飛ぶんだけど」

とかってなってる事も多々あります。

 

因みに恐らく今月中の大型配信ではナーフされない限りセクシーに阿鼻叫喚の声が並ぶと思われますが、ぶっちゃけ悪夢の始まりの無いセクシーはマイナス要素なので過剰反応すると選手が可哀想だったりします。

 

先攻なら悪夢の始まりが無い場合最適ターンは6t、

後攻ならアザゼルを切るか決める前に燃えるか4tまで来ないかでお願いしたい。

 

 

評価的には許容するorゲームから消すのどちらかだと思います。

と言うのも、恐らく4t以降発動とかそういうのは4までに引いた分が意味無くなる動作が意味不明で多分出来ないだろうし、

そのターンまでは被ってしまう8まで切れないクソカードを3枚積まされるハイパークソデッキになりかねないからです。

 

よって、このカード3枚を前提としてこの環境を定義するか、もはや制限カードにでもしてデッキ組めないようにしてやるのが良いんじゃないかなって

好きな奴はアザゼルだけでも使う(暴論)

 

 

 

2.悪夢の始まり

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現代版スカルリング。

眷属の召喚+精神統一=3c。

フォロワーサーチで扱いが面白かったり機械シナジーもあって便利だったりもします。

 

 

これメス入るんかな?

と思いましたが前例があるのでこいつ4cがめちゃくちゃ濃厚です。

 

ほぼノーリスクのスーパーエンジンで引いた奴がその後のゲーム展開を圧倒的に有意義にプランニング出来ます。

 

おまけに、復讐Vの3cはこれと自撮りJKだけで、

後者は実質3tに使えない為、このカードを引けるか引けないかで優位性が大きく左右されます。

他にまともな選択肢も無いしなぁ。

 

でもこれ弱くなったら復讐V酷いデッキになるよね多分ね。

 

 

 

3.悪逆の公爵・ユリウス

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見た瞬間アンリミテッドでやらかしそうだと思いましたがアンリミテッドでのこいつの評価は如何なのでしょうか?

やってないので分かりません。

 

3/1/5、打点、回復、交戦回復、EP無償ともうテキストを盛りに盛っていて顔面が見えません。SNOWどころの騒ぎじゃない。

 

その代わり、アグロに寄せられないローテーションの環境の中では、復讐状態で無いこのカードの評価はまちまちです。個人的にマシンファームデビルとどっこいとかじゃない?

 

試合中盤まで常在の両者1点変動効果が空気です。

意識してもどうせラウラカラミティなので大した活躍を感じません。

 

ただ一度復讐状態に入ると、3c5点突進4/5まで無償で直後回復し5/5が立ち、EPを温存しながら破滅のサキュバスのコストを下げるとか言い始めるミッドレンジミラーでは特にキラーカードになりやすいテキストです。

盤面戦をしている際にこのカード切られると終わりを感じますよね。

 

 

交戦回復消したら弱過ぎるかな?消す所がそこしか思い付かない。

割と復讐依存のカードなので騒ぐ程でも無いけど前期までのちまーいミッドレンジ達はこういうカードに粉砕されるからそういうデッキ使ってる人達は嫌いかも。

 

 

 

 

 

4.レイジコマンダー・ラウラ

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復讐状態でのみ手札の誰かを疾走に出来る。

 

 

 

お前だよお前お前が悪いんだよお前さえ消えてくれれば全て済むんだよお前がこんな性能じゃなきゃ皆幸せだったんだお前がこんなじゃなきゃ皆はこんな事にはならなかったんだ!!!

 

 

 

取り乱しました。

何か鬱ゲーにありがちの展開を披露してしまいました。

 

 

恐らくこいつが復讐ヴァンパイア中最悪のクソカードです。

 

元来ローテーションのカードプールであれば純コントロールになる可能性を秘めた新生デッキが、

二撃18.5点の超バーストを持ったCGSの魔海無謀を更に酷くしたようなクソデッキに成り下がった。

 

と言うのも、こいつの性能って4/3/3バニラなんですよね。

中盤ですら4/3/3バニラで盤面に触れるアザゼルとは天地の差。

おまけに通常運行でライフ10で復讐状態なら進化時の疾走にも4c払ってバニラが顔へ向かうリスクがあるロマンカード程度だった。

 

絢爛のセクシーヴァンパイアが出るまでは。

 

セクシー登場によりテンポロス無し、ライフアドバンテージを保ったままこのカードの効果を起動しながら顔に突っ込む事が出来るようになり、

これ突っ込んで後置き守護もカラミティブリンガーで叩き割って瞬間18.5点を5〜7tで決めてくる「俺達のShadowverse」ムーブを決める事が出来るようになります。

 

幾ら何でも速過ぎるし打点伸び過ぎる。

破滅9点どころかカラミティなら守護無視平均13.5点だしどうしようも無い。

 

サハバハゼルとかみたいな俺達のShadowverseを求めていた方々が何故騒いでいるのかは少々疑問ですが、

ついでにいうとこいつは2/2/2じゃないし4/3/4でも無いので更に悲惨です。

 

 

まとめると、

・基本性能が最悪、復讐状態じゃなきゃカードじゃない

・歴代クソテキストである疾走付与を復讐下のみ行う

・緩やかなコントロールデッキの立ち位置を1人でぶち壊した

とかってもう存在が戦犯レベル。

 

 

皆に愛される予定だった重量系コントロール

パワーを復讐に依存する偏差マシマシのクソデッキクソ構築にせざるを得なくなった超本人です。

 

 

逆に言えば、こいつが居なければ日頃から復讐Vを使っている人は分かるかもしれませんが打点が足りません。

特にウィッチやネメシスを相手取る際にはこのカードに大体の打点を頼っている為にこのカードが消えればWNmの立ち位置も上がり、復讐Vはコントロールデッキとしての立ち位置でしか居られなくなるのでエイラBキラーを本職とし始めてぼちぼち環境も巡ったかなぁと思うとラウラさんさぁ。

 

アンチか?

 

ファンです。

 

 

消す方法が思い付かない為こいつ修正する位なら多分セクシーが先に修正されます。

セクシーで回復遅延するコントロールオタク大好きなあの頃のヴァンパイアは戻って来ない.......

 

 

 

 

 

5.終わりに

復讐ヴァンパイアへの愚痴を書くとすれば

 

・復讐入らないとゲームにならない位弱い

・セクシーで復讐入ると悪夢の始まり無いとハンド消えてマナ繋げない

アザゼルで復讐入る奴センス無いと言わんばかりにメデューサと犇めくが睨んでくる

 

セクシー引いても引かなくても嬉しくないし、

対面や展開によってしたい動き違うけど要求されている事に対応できる程復讐要素が安定しないし偏差ありまくりで使いたくないけど

どう見ても復讐時のパワーだけは一級品なので引けなきゃ負けなのに強過ぎるから持ち込みを強要される純ドロシー位嫌いなデッキです。

 

ミリオンカップの時は血の取引2枚入れてました。

デッキの事嫌い過ぎ。

 

 

 

それでは。

ライオとオリハルコンとハイブリッド

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突然出てきたのでメモ。

もしかしたらRoGでも思考が流用出来るかも(?)

 

 

 

すまっほからポチポチ書きました目次とか許して

 

 

 

 

1.アディショナル追加カード

STR環境のウィッチはアディショナルカード前提の強さとなるのでまずはそこから。

 

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魔術の王・ソロモン。

めっちゃ簡単に言うと逆レイサム。

 

2/2/2ではあるがフィニッシャーをサーチする事が出来、

STR環境のフィニッシャーはライオが一番堅実であった為ソロモンの指輪の初期コストと同値でそのまま7c+0cで召喚出来る事からサーチと言うかただのフィニッシャー。

 

2cが本体でそのままエンドカードにもなる上級者が好きそうなテキストデザイン。

レイサムみんな好き。

 

 

ただ、このカード用途が広く、サーチ対象をスペルブーストの数によって決める事が出来る。

後述する未知の求道者・クラークをサーチする事で可動域を大きく増やしたり、

進化権フォロワーをサーチして中盤を誤魔化したりと融通が利く便利なカード。

 

ウィッチのカードなので分かりにくいが相当高汎用なカード

言ってる事はセリアとかあの辺レベルの柔軟性。

やってる事はレイサムとヴェインと超越と.......って凄いんだけどね。

 

 

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未知の求道者・クラーク。

2c+2cで分解出来るドラゴンクロー。

 

2c分解のテキストが偉過ぎる。

これ4c3点とかなら2ドローでも採用するか怪しい。

まぁデモンストライクあるしそんな事は無いんだけど

 

こちらもかなり高汎用。

先4でハンドを回収しつつ盤面を触るのが一番の仕事。

よって先2の札にもギリギリ許容出来てその辺がスペルウィッチとして非常にありがたく気付きにくい恩恵とも言える。

 

土置き+どこでも3点+1ドロー+PP全回復+ハンドリセットの全ての要素を現環境で使用する事が出来る為、

ローテーションとは思えないカードバリューの高さになってしまった。

 

前述の通りソロモンの指輪でサーチすると確実に7c以下となりPP回復札として使う事が出来るようになる。

頻度は少ないがやってれば遭遇するレベルのコンボなので是非体感して欲しい。

更に秘術も合わせると弱いハンドをPP上限まで回復しながら全て入れ替えて大逆転なんて事も。

 

2.ソロモンライオ

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STRアディショナルから登場した型。

 

STR環境は最大勢力であるミッドRの先5の4リーシャ1cに抵抗力を持つ事が必要条件で後攻4の攻撃5が重要視されている所に

 

天外の華・エレノア

蒼の反逆者・テトラ

 

の双方が後4で使用出来るEPフォロワーかつ攻撃力5である事からとても都合が良く開発が進み、

アディショナルで追加された2種によりかつての柔軟性とフィニッシュ能力の高さを取り戻し環境への復帰を果たした。

 

ゲーム進行としては以下の4つ。

 

・軽量スペルでゲーム開幕を埋める

・EPフォロワー等で除去とマウントを継続

・7t前後で真実の絶傑・ライオ着地

・以降はデッキを回して真実の宣告真実の狂信者連打による無慈悲なパワーゲームを展開

 

とこんな感じ。

基本的にライオ後は受けを成立させない物として考える。

 

この4つのゲーム進行さえ頭の中でハッキリさせておけば後は手に来たカードを照らし合わせながら道筋を辿るだけ。

 

デッキリストに関しては上画像のライオ1枚と12種+αみたいな感じが一般的。

当然だがマジックミサイルは先2じゃないし人の事を馬鹿にし過ぎなの、ゲーム序盤で破産したくなければ2cフォロワーの数はよく考えよう。

未知の求道者・クラークはそういう所がびっくりする位偉い。

 

EPフォロワーは除去枚数辺りと相談になる。

何故って中盤繋げるなら別に誰でも良いから。

ウィンドブラストで中盤が繋げるならまぁそれでも悪い事は無い。

前述した序盤→中盤→ライオ着地→パワーゲームまでの一連の流れが作れるなら貴方の好みでカードを選定出来る。

ぶっちゃけ何入れても良い。

ライオに進化残す意識の方が勝ちやすかったりするかもだしエレノアテトラフル投入するかはプレイング指針と要相談となる。

(ウィッチ宗教感強くてあまり固定化したくない)

 

とは言え真実の宣告真実の狂信者は3枚。

ギリギリ真実の宣告を削るとか考えても良いけどあくまで試行段階レベルに留めておくべきで、

 

真実の宣告強過ぎて勝つ>真実の宣告重くて負ける

 

が殆どなので、リスクよりリターンを取る思考として宣告さんのカードパワーを信じて3投してあげよう。

 

適当なコンボは割愛。

 

・エレノア→ソロモン→エレノア

・テトラ11でヴェインルーン

・指輪で釣るクラークはボルバルザークエクス

・ライオ後ソロモンは2cの2/2+3/5疾走

・ライオ後ソロモンは2貯めるとソロモン釣ってきて2/2とスペブ1回増やせる

 

みたいな小ネタがいっぱい詰まっている。

まだまだあるので細かな組み合わせを楽しんで欲しい。

 

 

 

自由枠でよく挙げられるのが

・ウィンドブラスト

ウィズダム・コア

・真実の掟

・フレイムデストロイヤー

辺り。

 

ウィンドブラストは大型除去を不安定なエレノアと炎の握撃に頼りきりで足りてないので是非数枚差し込んでおきたい。

 

ウィズダム・コア、真実の掟は運命の導き以降の山掘りカードとして。

違いとしては3cで動けるかフルハンドまで戻せるハイリターンか。

 

ウィズダム・コアは飛びがちな開幕マナを一応程度だが埋めてくれるし最悪2PP借りてテンポを取り返す可能性もあり、

特にテトラ+2c3点でアイテールレイピアマスターに対して5/6&2点抱えで返す事が出来とても凄い(すごい)

バーン型にウィズダム・コア積まないから後攻許容の3点なんてウィンドブラスト位なのでまず起こらないけど。

 

真実の掟は1枚入れておくとライオ着地からのパワーの安定性を高めてくれる。

その代わり7まではずっと切れないので、真実の宣告やその他開幕で使えないカードと合わせて更に序盤が恐ろしいがここら辺は前述の宣告リスクリターンと同じ話。

真実の宣告程の決定力があるパワーカードかは少々疑問なので採用するかは自身の考え方と相談。

 

フレイムデストロイヤーは中盤のマウント合戦で優位状況を作り出す用途が殆ど。

 

勿論ライオ後は1cなのでパワーゲーム以降時にも効力は高い。

ウィッチミラーでもウィンドブラストを限界まで削っているリストが多い為にフレイムデストロイヤーが通る事はままある。

また、ロイヤル、ウィッチ、ネクロマンサーには特定の降臨ターンがある為、

その直前にちょこんと7/7を添えてあげると非常に嫌な顔をする。

 

特に決定力として起用する訳では無いのがポイント。

 

 

 

 

3.オリハルコンバーン

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こちらもSTRアディショナルの構築。

とは言っても追加はクラークだけだが、当人がデッキをとてつもなく柔軟にしている為消えるとデッキにならない。

 

 

こちらはライオという明確なフィニッシャーが存在しない為扱いが少し難しい。

 

・序〜中盤を繋ぐ

・自身のアドバンテージを犠牲にライフを削る

 

といった曖昧なプランで戦わなければならないが、

デッキに内蔵された点数は計り知れず、

まともなライフゲイン手段を持たない相手はそのバーンパワーで手だけでいとも簡単に削り切る。

 

という事であくまでパワーデッキとしての立ち位置なので、

テトラやオリハルコン辺りでテンポが取れないスタッツが流行したり、露骨にライフゲインカードの使用頻度が高まると無理無理かたつむりで環境から消えるだろうタイプ。

 

この型が評価される点としては、急増するウィッチミラーへの回答聖獅子Bがバーンへの対抗策を持たない事なので、

逆に言えばそれらが見込まれなければ素直にソロモンライオを使う事になる。

 

ただ、ソロモンライオWからすれば目の上のたんこぶで、同型の癖にほぼ確実に相手の方が削りの始動が早くライオなんて立てている場合では無いので普通に無理。

 

ミッドRはソロモンライオより微量下寄り、

ミッドNcはかなり怪しいが、

ライオWと聖獅子Bには猛烈に強いという

 

非常に偏屈な立ち位置なので評価が難しい。

 

STRアディショナル初期の研究段階が中途半端だった時期に、ミッドR×聖獅子B orミッドR×ライオW を狙い撃ちする役回りとしてBO3に紛れて結果を多く残した。

その代わりミッドNcは真実の宣告や真実の狂信者を絡めるかキープでもしないとライフゲインが重たすぎて引き伸ばされもれなくフェリコースとなる。

 

 

構築としてはバーンの役割も持つテトラを優先し、

ソロモンを失い役割が減ったエレノアを削るパターンが一般的。

 

秘術混ぜということで魔術の一撃という優秀な2c除去を採用する事が出来たり、

 

核であるオリハルコンゴーレムもその圧倒的なサイズでリーシャを許さない基本性能に加え、

オクトリス4/5に対して素で抵抗力がある為テンポロスとラストワードをトレード出来るというラストワード組の中では突出した強みを持つ。

勿論ソニアやバロン辺りのWメタ(笑)辺りもぶち抜いてくれる。

思ったより便利である。

更には先5に適当に進化置きするとテンポロスと顔面7点という最悪の二択を相手に迫る事が出来る。

 

少なくとも7/7を被害無しで返す手はほぼ存在しないので、相手の手次第では大きなアドバンテージを得る事が出来るかもしれない。

 

細かい所で、ゴーレムの練成をメカゴブリンにすると、

スペルブーストに1c遅れをとるが、代わりにソニック・フォーの回収条件を満たしやすくなるといった効能がある。

バーンだけでなく1c除去である事がそもそも優秀なので頭の片隅に置いておくべきお話。

 

運命の導きを早期に捌いたり、手を1枚減らせるかどうかみたいな部分は試合に直結しやすいので自身との相談である。

 

 

自由枠には

・メカゴブリン

・ウィンドブラスト

・天外の華・エレノア

・殺戮の魔女・ヴェスパー

・真実の掟

辺り。

 

ヴェスパーは単に秘術量が増える他にゲームを繋ぐ力が高くなるが如何せん元コスト4アクセラレート2が使いにくい事この上無いので一度沢山採用してそれから考えても良いかもしれない。

被ると撃てない。

 

魔術の一撃を3投する関係から敢えて2cを限界まで除去枠に寄せて真実の掟でリソースを供給し続けながらロングゲームを見据える形もあったりはする。

 

 

 

4.ハイブリッド

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ウィッチミラーを差別化したいコンシードされたくないクラークの秘術も使いたい

みたいな欲張りさんにはこれ。

 

形的にはバーンにソロモンライオ機構を突っ込んだだけ。

もしくはソロモンライオWにオリハルコンゴーレムと魔術の一撃を突っ込んだだけとも言える。

ただ、オリハルコンゴーレムも一応1cスペルなのでソロモンの指輪の調整も出来たりそこまで相性が悪いわけでも無く普通に現実的。

 

また、クラークの秘術を使いながらボルバルザークエクス出来るのは現実的にはこのタイプのみ。

ソロモンライオではまず土が残らないしオリハルコンバーンにはソロモンの指輪が無い。

 

オリハルコンゴーレムは単体性能だけでも十分なバーンパワーが期待出来る事から、

ソロモンライオ機構とオリハルコンバーンはあくまで別軸として扱うので別にハイブリッドという訳でも無い。

 

ソロモンの指輪の為には平気でオリハルコンゴーレムのアクセラレートを空撃ちするし

ウィッチミラーであればオリハルコンゴーレム着地を優先しバーンダメージ獲得を狙う。

 

その上でデッキになっていればokなので意外にもデッキとしての欠陥を感じる事も無く常にマルチタスクである事を除けば対応力は高まりその分相手出来るデッキタイプも増える。

 

STR RAGE優勝者のZero|灰原きょん 選手は

このデッキタイプを用いてRW蔓延るGFで勝利する事が出来た。

 

 

 

 

5.飽きた

マリガンなんて知らん

ソロモンライオなら2c生物多めに枠とって

先ならソロモンとエレノア以外全部返して

後攻なら知恵とテトラも許容してる程度

 

流派によってスペル多投してたり2c信じられない程削ってたりして2c見えたらキープしなきゃいけなかったりするからデッキリストによるとしか言いようがないのでウィッチの話は宗教感出まくって昨今では苦手になってしまった

 

だからふんわり書いたと言うのもある

SNSで意見がぐわんぐわん散見されるのはこういう背景があるので触った事の無い人も手に取って欲しい

 

特に環境変わったら環境に合わせなきゃいけないけど

ソロモンの指輪の挙動だけは覚えておいた方が良いかもしれない。

あれは慣れるのに時間がかかる。

 

以上。

 

推敲無し

おしまい

STR環境RAGE 〜えっ?レート1580からでも入れる保険があるんですか?〜

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北崎デルタは神

 

 

 Q.いつになったらGameBoxの方で書くんですか

 

A.日記帳みたいにする訳にもいかないので需要と供給的には地方大会向けとかが限界なのかなぁ

 

 

 

今回はかなりあっさりと終わります。

何せレート期間全域で勝てなかったし。

 

 

 

 

1.【悲報】2年ぶり、フルタイムレート1500代

 

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※第4期前半戦はプレミアカップ、第7期後半戦はアンリミテッドの覇者の時期。

 

 

 

期間中の最高レートは1699、一度も1700タッチしなかったのも恐らく2年ぶり。

最終レートは1582。もう完全に虚無。

 

特に今まで使用回数の多かったミッドレンジロイヤルと聖獅子ビショップ共に全く勝率が出ず、蓄積とは何だったのか状態で更に困窮した。

 

→普通に違うデッキになってました。処理パターンテンプレート等は使えるので結局蓄積も生きました。

 

 

 

最初は両方とも勝たず地底人としての暮らしをしていましたが、

ミッドRが勝ち始めてからは今期の命題である

「Rが勝っても隣が勝たない」状態に陥り、

 

ビショップに関してはこんな感じ。5割も勝たないってそれどう考えてもおかしいですやん...

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ただ、勝率が5割を下回っているという事は

少なくとも自分が間違っているという前提からお話がスタート出来るのでまだやる気の灯火が消えなくて良かった(?)

 

ただレート一期間をフルに使って何も得られなかったのはあまりに久方振りで虚無虚無プリンと化していた...

が、負けたままは非常に面白く無い為、今期の主戦場はレート期間終了後として(というか振り切って)血眼になって情報を洗った。

 

 

 

2.レート期間終了後の気付き

 

レート期間の事を書いてここまでスッカスカな文章になるものかというレベルで本当に勝たなかったのでここからが本番。

 

 

 

期間中は

・ミッドR は取り敢えず勝てるようになった

・ミッドN構築&プレイング問題

・聖獅子B構築&プレイング問題

の主に3つを抱えて終了する事になった。

 

 

2番手争いをしている「自傷V」に関しては、

 

勝利への要求値が非常に高く、構築からプレイからさらにはEP節約の為に対面の打点読みまで正確に行う必要があり、

そのレベルですら別にRに有利かというとさほどでもなくNやBにも凄い有利かというとそうでもないみたいな

 

簡潔に言うとコスパが悪い」ので普通に切りました。

何ならミッドRより普通に難しい。

 

 

時間も無いしR確定で構築を悩みつつ練度上げについては一旦放置、

相方問題が急務であり、悲しい事に

「構築が正解か分からなければプレイングも間違っている」

という最悪の状況なので

/(^o^)\←こんな顔しながら頑張っていた。

 

 

 

/(^o^)\ダメダコリャ

 

 

 

第9期前半戦の入賞率ではビショップが殆ど、一部NやVが入り込むという形だったのだが、

こちらビショップ4割、反論が無ければこちらの負けだが状態だったので非常に難儀した。

 

 

 

「皆ももしかしたら体験したかもしれないシリーズ」

 

・結晶めっちゃ引く(引いてる気がする)

・結晶6枚抱えたのに気付いたら負けてた

・神殿5tまでに2枚置いたのに気付いたら負けてた

・結晶3c救済って動いたらRにボコボコにされてやる気を無くした

 

etc...

 

 

 

ここだけの話、

 

 

 

 

かっけぇ...

 

 

これが事実です(魔術の始祖・マナリア)

 

 

 

 

結局のところ

実は聖獅子Bも充分Vに勝るとも劣らない勝つのが大変なデッキシリーズと化していた

という話。

 

適当にカード投げてたらそれなりに勝率が出る時代は終わったんやなって...

 

 

特にvs最上位の勝率が著しく悪く、明らかに練度差によって凄まじい勝率変動がある事が分かった為に

今期の上位は一定ラインより下位にはほぼ負けない実質DBN状態だったのでは無いか説

まで最終的には浮上してきました。

 

(会場で今期アトムけんぴに並んですこぶる調子の良いゲキ・カラーズ選手に問うた所、相手の上振れ程度ではまだ負けてないゲームがかなり多い事からプレイで拾えるゲームが環境比較してもかなり高く、それ故に上位はシビアなゲームを拾い、下位はどうして負けたのかよく分からないみたいな構図で云々)

 

 

 

RAGE会場で今期がめっちゃ気付きにくいDBN環境だと知った時、

環境開幕で発見ポイントが拾えず負けが込んだのは運が無かったなと思った。

 

 

 

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えっ?

この状態からでも入れる保険があるんですか?

 

 

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3.RAGE持ち込み

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グリムバーストとレイジングフローター。

こっち見んなー!ジロジロ見るんじゃないわよー!

 

 

では無く。

 

 

・どこかで見た

 

 

 

 

デッキリストにやたら今期の結論感が溢れ出ていたので

デッキ構築の時間を削りプレイングに時間を割く為80枚違わずそのまま持ち込んだ。

 

 

・めっちゃ綺麗なリストや...

 

 

 

 

 

250戦で70%出すなたわけ

まぁDBNだから仕方無いね

 

 

・一方その頃

 

 

なんか落ちてた

こちら勝率4割、藁にもすがる思い

 

 

大体初心者向けの事が書いてあった

基本の「き」ってタイトルなのでその面では良記事

本人のTwitterを除けば。(RAGE会場で本人面会済み)

 

 

特に何も得られなかったが当人は勝っているみたい

且つ

上空から落ちてきた水煮リストと40枚同じ

 

という条件から

少なくとも言っている事が大体間違っていないという事が分かる為、

 

「安息の狂信者、2枚は確定枠」

の欄がかねがねその認識で正しいという事になって

 

 

 

レート期間中ワイ

「こういうカードは聖獅子Bでは大体不要なんや。4c払って結晶が進まないと負けないけど勝たないから意味ないんやで」

 

 

 

 

2枚積みました。

ALTまでの認識では勝てません。

 

 

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あとは最強効率である大量の人員を導入して無限に人間に取れない択を平気で提示してくる頭が痛くなるシリーズこと

神視点ルムマを10×無限回やって鍛錬。

 

(自身がB4割の為、B込みのレート1700代をかき集めるのが一番苦労した。神視点側が弱いと何の価値も無い為。)

 

レート期間以降はほぼ全てBだけ触った。

お陰でそこそこ自信も付いた。

 

 

 

4.ミッドR

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本当はスクロールしなくても内部リンクを設置して色々飛べるようにするのがブロガーのスキルというものであるが

鮮度も大事という事でここは一つ許して

 

 

 

第一テンプレートみたいなリスト。

メタゲームや調整もこの形を一般の仮想敵として思考したので

「業務用ロイヤル」と呼んでいた。

 

1cは削らずとも1枚の役割が増えるルシウスや、

被ると露骨に使えなくなる白黒が減少する等の構築分岐はあるものの、

 

大体平均的な動きは保証されている為変に触らずそのまま使った。

 

 

個人的推しカードである

・簒奪の蛇剣

・真紅の穿光・ゼタ

の2種も採用したかったが、

 

基本的に生物でマウント合戦をし、残りを剣舞に任せる形のSTRリーシャロイヤルで2c3点スペルは時代遅れ感が否めなかったり、

1点除去をリオードに頼り過ぎている事からいざ引けないゲームでレイサムまで光セリアに負けないようにする為にはやはり簒奪の使徒を探す必要があったり

 

みたいなかなり微妙なラインで評価したので実際どちらも普通に採用圏内というか

(正直どんなリストでもある程度分かるようになったら勝った)

どちらかと言うと多量に発生する分岐の波に乗れるかみたいなプレイング要素の方が強い。

 

つまりエルネスタもワルツもディオネも全部ok。

でもちゃんとデッキに応えてあげてね!みたいな。

 

250戦で70%出す人間らしき何かも居たりするのでさぞ対戦するのが楽しかったやろなぁとか思った。

 

 

 

 

ロイヤルのプレイングに関してどう書けば良いか

皆大好きゲキ・カラーズ先生に聞いてきました!

 

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「テンプレみたいなのは今期少ないんでその場で判断して下さい」

 

 

 

(´・ω・`)

 

 

Fin

 

 

 

 

 

5.聖獅子B

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レート期間で何一つ得られなかったので

移動日を除いた4日間の集中特訓で全部覚えた。

 

 

 

ぼく「自傷Vにガン不利だったらミッドNにする」

 

 

 

 

そうでも無かった。

面白かったのは後攻固定で勝利した

8ゲームの内7ゲームは1tに1/1/2スタートしている。

 

後攻神殿は置けないし3c持ってる場合じゃないし1cと素結晶全力しよう、みたいな考察結果となった。

 

対面がかなり上振れた&姦淫の信者入りでこれだったので

多分聖獅子有利(嘘)

 

後攻は不利なので殺意を高めましょうねみたいな話

 

 

 

 

ぼく「リーシャ1cされたら負けるんだけど」

京大生「後攻は普通に不利だから頑張らないと」

 

(´・ω・`)

 

そんな事言われても、と言ってしまえばそこまでなのだが

意味合い的には例えば後攻スイング単キープとかしてても勝てるマッチアップじゃないよ的な意味。

 

聖獅子Bは露骨な先攻デッキである。

 

 

 

 

ぼく「ミッドNのケルベロスどうするの?」

 

A.無理でした。

 

後攻でマナの飛ばないNに勝利するのは多分テミスでも入れない限り不可能

 

某フリマアプリ系プロがJCGでこっそり勝っていたリストからセレスが全抜きされていた為試しに似た思考のリストに相手して貰ったら

 

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大体こんな感じ。

個人的にはvs自傷V後攻より印象が悪かった。

 

まぁ余程の事が無い限りセレス型より地上特化Nが増えるとか無いと思うけどね☆

 

→めっちゃ居た。母数が少なかったのが幸い。

 

 

 

 

総じて

先攻なら対象を選ばず全対面有利、

後攻でもきちんとすれば5割近くまでは出せる

みたいなアーキタイプだった。

 

ミッドNや自傷Vと違って特有のカードに依存しない事もそれなりに評価出来たり

先攻を取るだけで楽なゲームが増えるのが魅力。

 

 

が、

勝てなかった人シリーズで触れたが、

「結晶沢山引いたのに何故か負けている」

みたいな事が起こるデッキでもある。

 

 

特に多いのが

・神殿2枚置いたら動きが固くなって気付いたら王手をかけられて詰めろの状況にされていた

・結晶カードを大量に抱えていたのに聖獣とヘクターに屈した

みたいなシーン。

 

 

誰にでも簡単に使えると思いきや、

誰でも簡単に勝手に負けを「自分で」選んでしまう

自殺デッキとしての側面を孕んでいたのだ。

 

(レート期間ずっとこれだったと思うと涙が止まらない)

 

因みにこれに関しては言語化が難しいので詳しくは私の配信卓の上側のハンドと下側のハンドを見比べて追って見ると良いかもしれない。

 

 

 

今期重要だったカードは

・天象の風・ペトラ

・安息の狂信者

の2つ。

 

縦の処理を愚神礼賛とアサルトプリーストというキャントリ持ちの高性能カードで埋められる為、

横処理を強くする事でどのような相手にも対応可能みたいな話だったのだが、

 

今期はペトラと狂信者がそれにあたり、

 

狂信者は分かりやすくリーシャ1c2c辺りをまとめて崩壊させる他にも

聖獣でボードアドバンテージ獲得を狙ってきた相手を粉砕したり、

ライフアドバンテージに手が伸びた相手を咎めたりと1枚の貢献度が大きいタイプのカードで、

 

ペトラに関しては1/1/2の総枚数を増やすというだけで対V後攻で強くなる他、

ミラーで聖獣後に1cで2c分のテンポを取り返したり、

進化後のカードにくっ付けてリーシャ辺りの楽な処理を遅らせ除去困難に陥らせたりとか

(ドロシー展開にゲイザーを抱えたりフラウロス出す時の為に姦淫の従者くっ付けるのを意識する感覚)

テキストにも役割が多くなった事から需要が高まった。

 

(ペトラの役割増強はかなり終盤に気付いたけど普通に時間が無くてリスト変更を諦めた)

 

 

 

 

プレイングに関してはよく分からないので

 

【チャットなし】『RAGE Shadowverse 2019 Summer』予選大会Day2 | OPENREC.tv (オープンレック)

 

3:47:33からを見て下さい。

 

 

 

 

6.書くの飽きた

 

添削してない。

 

おしまい。

 

 

 

ALTRAGE・脳のスポーツ部門(R・Nm)

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RAGE直前週のプロリーグデッキ発表があったので、

最終日にゲキカラーズ選手のロイ入りDを試しに使ったら思いのほか数値が上がった図

尚当人的にはハズレだった模様

 

 

 

.....

 

恒例緊急半月ナーフにより実質2週間RAGEと化した今回は、

ナーフにより皆杭を打たれどんぐりの背比べ状態になった事で

R、W、D、Nc、Nmの5リーダーがトップシェアとして混在し、

一段階下がるもののEやBまでもメタゲームに絡んでくる雑多環境となった。

 

 

前置き

今期ALTのRAGEは、恐らくW・D・Ncで最大値を振り続けた人間が勝つだろうなぁと考えていた為、

今回のR・Nmという持ち込みは完全に「情」の構成となった。

理由は簡単でゲーム出来る率が高く自身に選択肢が用意されているからである。

 

特に知識ミラの魔弾ガチャは深刻で、振れが良いかどうかが勝敗に関与し過ぎる為、

遠征して持っていこうと思えるレベルの冒険は出来なかった。

いつか関東に住む事があればもっと「理」の持ち込みが出来るようになってRAGEでの出力が上がるようになるかもしれないとちょっとだけ思った。

 

(SFL以前までは強いデッキを選択すると自動的に最大値補正も大きくなりがち(超越Wとか骸Nとか)だったので、これらはローテーション規格の新たな悩みの種と言えるかもしれない(?))

 

ミッドRは前期からのレイサム型続投で何とかなったものの、

AFNmに関してはDBNにアナライズ埋めまくってサフィラしてた記憶から更新されておらず

対Ncに当たり前のように7tに加速装置起き始めるレベルだった(今では恥ずかしい)為、

ナーフ後からスタートする約2週間弱で基礎からマスターする事となった。

 

まさか残り3ヶ月の命のAFNmを練習する羽目になるとは、と嘆きながら試行錯誤していた。

 

 

1.ミッドR

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※1cはゴブリン、リスト細部変更前の戦績

評価

環境の面々のほとんどと互角以上に戦う事が出来、その先は細部の詰め次第で勝率を伸ばしていく事になる。

 

最大のメリットはロイヤル特有のエンハンスチョイスアクセラレート等のカード1枚の多様性によるゲームのしやすさ。

アイテールの追加によって開幕から終盤までプラン遂行が確率に左右されにくく、

安定感は環境中トップ。取り敢えず戦える。

 

問題点と言えばやはり自己の勝利能力が低い事。

簡単に言えば一定の行動でサクッと一勝出来たりはせず、常に選択肢のミスと鉢合わせながら分岐の先のゴールを自身で手繰り寄せなければならない。

 

今期全体的なプランが簡単で大衆的にも人気の高いミッドNにガン有利であり、

そこだけならかなり勝つ事が簡単でありまぐれも起こらないレベルの有利具合な為、

他は人間性能に任せる形でこのアーキを選択した。

 

相性

vsミッドR  先攻有利 レイサム先立てから先に削った方が勝つ

vsマナリアW 微不利    マストプレイが出来れば五分だが人間技では無い

vsランプD  五分        ランプ進行度による、先攻託宣の場合ほぼ必敗  

vsミッドN  有利        アーカス二コラでようやく、オシリスギルネに回答アリ

vsAFNm   微有利    レイサムがマキナを強要するパワーゲーム。

 

各カードの採用理由

クイックブレーダー

1c疾走。

WとNmに対してデッキ内の1cの割合を増やしておきたい為投入。

 

ゴブリンとの選択札だが、地上戦相手であるR、Nc辺りに対しては先後関わらず1cをキープしない為(手が弱くなる方が危険)打点への貢献度だけを考慮しクイックブレーダーを優先したい。

一応エンジェルスナイプ互換なので取り回しが悪いわけでもない。

 

ただし地上戦相手に被らせるとハンドが弱過ぎての敗北を生みやすく最悪1tはレイピアマスターでもスタート出来る事を含めて採用枚数を抑えたいと考えた。

 

レイピアマスター

1と2を担いつつその他複数の能力付与による選択肢を獲得している至高の1枚。

ロイヤルお得意の可変2cの中でもトップクラスの良デザイン。(当人は一応1c)

 

対W・Nmには先1で早々に切ったり、

対R・Ncには待って2cとして切ったり、先4に必殺として立てると嫌がったりする。

 

また、本体が1cのカードの為、レイサム起動後に疾走を得て突然7点のスーパーカードと化す。

 

使い方と切るタイミングで価値の変わるカードデザイン故に、先を見据えたプレイが要求される。

 

白と黒の決闘

4/3/3メリット持ち突進の圧力と、4/3/4ダメージ無効付与の二択を選択出来る魔法の1枚。

先攻イメラ、後攻マグナスを基本とし、基本的にいつでも腐らない上にエンハンスでバリューカードにもなる。

 

今期は分かりやすい使い方が出来るが、1cがまず余らない為に開幕で抱えたら先の展開を考えて確実にチョイスして持っておかなければならない。

 

オースレスナイト

2c二面。アクセラレイサムの枚数増加とも捉える事が出来る。

対Ncではギリギリ2cのカードとして耐えており、対W・Nmに横並びとして強く出られるようになるカード。

 

空の指揮官・セリア

2/2/2を基本とし、5cで展開or打点を選べるNo.1テキストデザインカード。

今期ほとんどの対面で5cとの選択を考えるため常にキープ出来る。

 

月の刃・リオード

2/1/3潜伏、進化時に0c1点スペルと指揮官潜伏用カードを獲得する。

今期ロイヤルの貴重な打点源であり、様々な勝ち筋を生み出す玄人向けの1枚。

 

因みに誰が使ってもリオード本体を顔に通して隠すだけで充分強い。

 

潜伏が触れない対面にとっては脅威であり、アーキでは不利でもこのカードだけ有利という対面がいくつか存在する程。

 

6t先陣、7tパーシヴァル、8tエンハンスオクトリス等の派生先を覚えておき、場面ごとに使い分ける事を考慮しておきたい。

 

簒奪の蛇剣

2c3点に財宝のおまけつき。実質3cとしても使用出来、

ランダムではあるものの開幕でも首飾りや小剣等のテンポに関わる札を捲れるパワーを持つ。

 

先攻のアグロムーブを推し進める際に横に並べて2cという軽さで除去を挟む事が強力な為、後攻のカードでありながら先攻のカードでもある。

 

リオード進化フェイス択前に守護(今期は大体グレア)を介入された時にも顔打点の貢献度を感じる事が出来る。

 

嵐の槍使い

3/3/2突進。1c2cで1/1を横に並べた際に甘えて出てくる後攻2/1/2へのキラーカード。

また、先攻3/2/3守護、3/3/3等に対応する事が出来る。

後攻では1c重い簒奪の蛇剣だが先攻では生ける蛇剣として上を取る可能性を持ちつつ体力3を常に咎められる。

 

エンハンス効果も遠い過去の記憶過ぎて忘れがちだがかなり強力。

相手の露骨な横並び除去後に投げると綺麗に刺さってチャンスを作る。

 

繋がるターンが8tという事でレイサム直前に横を掃除出来る事に加えてEPを消費しないエンハンスバリューカードである事も含めて評価が高い。

 

魔導狙撃士・ワルツ

今期少し気になる3/2/2だが、基本である1c3点獲得と「浄化の聖弾」の存在が大きいカード。

 

後攻で投げるにはかなり苦しい環境になったが、先攻ではどう転んでも活躍する事、

そしてアミュレットまで消滅させられる完全除去の存在により相手を選ばないマルチな性能によりRAGE向きなカードではある。

 

が、勿論チョイスするのはプレイヤーの為、その度に難儀させられる。(特にNm対面)

 

簒奪の絶傑・オクトリス

ラストワードを消すだけならまだしも逆利用してしまう不健全テキスト。

今期の持ち込みで多そうなネクロマンサーには突き刺さっているものの、純心の歌い手が落ちていたりする関係で意外にその効果には期待出来ない。

 

進化時効果は途中まで完全におまけで、本領はエンハンス。

8オクトリスで2枚抱えると9使徒でギルネリーゼを叩き割る事が出来る。

 

また、アサシンを綺麗にくっ付ける事が出来る6点火力である。

 

白翼の戦神・アイテール

基本である3/2/3に次ターンを保証するサーチ能力を持つ今期ロイヤルのリストを象徴する1枚。

 

3t→先陣、5t→ゼタ、7t→レイサムの流れが基本。

 

ゼタを抜けば5~6でも簒奪の使途を手に入れるようになる為、地上戦の安定感底上げに貢献する。

 

先陣の機兵

4c進化時展開フォロワー。常在での回復効果も持ち合わせている。

対Nc等では必殺の1枚になりがち。その他雑多な軽量アグロが死滅する。

 

対AFNmで6にアサシンと共に伏せてレイサムまでゲームが出来ると、

一生回復し続けて相手に一生リーサル択とLOの可能性を押し付ける酷い脳破壊ゲームが始まる。

 

簒奪の使徒

今期強い体力5のフォロワーの中でもトップクラスの性能を持つテンポカード。

5/4/5召喚時1点の時点で充分強いが、これ1枚でかなりのボードを返してくれたりする。

 

更に枚数を重ねてギルネリーゼに回答出来たり、ミラー等でもEPを消費せず盤面に触れたり、5cの6/7が単純にW・Nmに強かったりで機会を選ばない今期大活躍のカード。

 

スタッツを押し付けられる時間に使えるとその脅威は更に増す。

 

ドラゴンナイツ

4種の中量級カードをチョイス出来、終盤ではハイパーバリューカードとして使用出来る後ろ寄りのカード。

 

基本は5tのヴェイン押し付けで、3点or4点の内在打点の枠でもあり、また今期はパーシヴァルにも役割が生まれている事から用途が増えた。

 

真紅の穿光・ゼタ

6/6/5突進、攻撃時に貫通4点火力を手札に加える。

デッキ中の内在打点の底上げ且つ、アイテールにより明確にリーサルターンの高速化が見込める。

 

耐久戦だけするならば簒奪の使徒のみで良いが、ライフ奪取に奔走しなければならない局面や圧力、貫通確定による先10のリーサルプラン確立等の選択肢を作る事が出来る。

 

高潔なる騎士・レイサム

ゲームエンド級のアドバンテージを得られるリーダー付与効果を持つ。

中盤でもゲームが決まらない対面への最終兵器。

 

特にミラーはこのカードでゲームが決まる為このカードの8t着地を含めたゲームプランが鍵となりがち。

その他に対しても試合を終わらせるために置きにかかる事が多い。

 

その真価はアクセラレート2。開幕に抱えても腐らないエースカードであり、対W・Nmには有効札として活躍する。

 

 

 

不採用カード

ゴブリン

1/1/2。1tのみ最強のカード。

このカードをキープするのが対W・Nmのみであり、それらにはクイックブレーダーの方が有効であり且つほとんど損をしない事から不採用となった。

 

エンジェルスナイプになれない点も大きく不要牌になりがち。

 

一応レイサム後にクイックブレーダーの上位互換として用いる事が出来るが、レイサムを置くゲームになる場合は同じで、

レイサムを置かない時間帯での価値を考慮した。

 

簒奪の従者

2/1/1バフテキスト持ち。1cを許さないテキストで、進化で叩くと次に叩かれる際に攻撃力が5になる等Ncへの耐性が高いカード。

 

マナリアWにマジックミサイルを撃たせてしまう悲しいカード。

彼らにとって開幕をマジックミサイル1枚で終わる事が出来る事程楽な事は無い。

 

単純にオースレスナイトでデッキ内の2/1/1+1/1の総量を増やしたかった為、役割の無い簒奪の従者の優先度が下がったみたいな話もある。

 

デッキ内の財宝カードの総量を増やす事には一応貢献してくれるが、結局どの時間でも点除去に弱過ぎる上に汎用性が低く弱いバニラレベルなのであまりの除去されやすさに採用を諦めた。

 

炎獅子の大将軍

今期開幕のナーフにより8/4/4と化したが直接召喚とそのテキストパワーは未だ健在で、

特にレイサムゲーになりやすいミラーではキラーカードになりやすい。

 

が、ナーフ後8/4/4となった大将軍はカードの域を外れてしまっており、完全に通常性能が見込めず死に札となってしまった為、引いてしまうと出力が著しく落ちてしまう。

 

また、露骨なレイサムゲームに出来る対面は限られており、更に7tからアイテールが使用出来ず更に不要牌を増やしてしまったりと、

ロイヤル特有のプラン選択における安定感を崩壊させてしまうカードと化した為に採用を見送った。

 

 

 

マリガン

対ミッドR

・先攻

レイピアマスター、白と黒の決闘、空の指揮官・セリア、魔導狙撃士・ワルツ

 

 

先4で貧弱になると先陣の騎兵が通ってしまう為、先4で強いイメラレイピアワルツのどれかは抱えておきたい。

特にイメラは甘えたアイテールキープも咎める為重要。

ラッキーなのはこれら3種を全抱えする事が出来る事(ロイヤル並感)

 

先攻簒奪の使徒キープは開幕が吹っ飛ぶと困る為3枚積んで返す事にした。

 

 

・後攻

レイピアマスター、空の指揮官・セリア、簒奪の蛇剣、先陣の騎兵、簒奪の使徒

 

 

後攻ワルツはキープ出来ない。アイテールも3tが固定される為キープ候補から外した方が良く、先陣を複数投入して探せる方が良い。(そんなに強くは無い)

割と先攻ゆえにアグロムーブを通しに来る人間が存在するorその択しか取れないみたいな事がある為取り敢えずレベルで抱えておきたい。

 

嵐の槍使いは進化フォロワーとセットで。先4レイピアに対しては蛇剣+2cの方が強い為優先度は蛇剣が勝る。

 

先攻がレイサム直通を狙っている場合は簒奪の使徒が絡まないとまず勝てない。必須。

 
対マナリアW

・先攻

クイックブレーダー、レイピアマスター、空の指揮官・セリア、月の刃・リオード

 

1c+2c二面(オースレスナイトor高潔なる騎士・レイサム)がセット、

1c+2c二面+3点除去(簒奪の蛇剣or嵐の槍使い)がフルセット。

1c+2/2/2+ワルツも妥協案。

 

 

テンポよくカードをプレイされるとあっさり敗北するので開幕から攻め立ててリーサルラインに落とし込み相手のプレイを歪ませる必要がある。

2/2/2スタートに後1知識でスタートされるとほぼ必敗。

 

月の刃・リオードはこの対面のキラーカード。基本的に先4に置く。

 

白と黒の決闘でイメラを取るマリガンは一見強そうなものの、

かわされた時のグレアが完全に敗北で、ティコでも蛇剣+2c二面の方が強く妥協としても1tが強制的に飛ぶ為無し。

 

・後攻

レイピアマスター、白と黒の決闘、空の指揮官・セリア・月の刃・リオード、先陣の騎兵

 

2/2/2+3点除去(簒奪の蛇剣or嵐の槍使い)がセット。

2/2/2の方が優先度が高い。

 

 

黒の女王・マグナスor月の刃・リオードが絡むと案外さっくり勝てる。

マナリア側に2つしかEPが無い為なるべくそれらを弱く切らせたい事から、後4はマグナス進化でグレアかミラを当てて貰いゲームを開始する方が勝っている。

よって白黒と先陣がマリガンで同時に来た場合は大方先陣を返したい。

 

先陣の騎兵は防陣を叩くと3点で踏まれてもう一個EPを要求されやすくマグナスより弱め。

それでも無いよりはマシな為後攻単キープはする。

 

アイテールキープは悠長。

後3/2/3固定プランは対Wでは危険すぎる。

何ならオクトリスの方が強いかもしれない。(勿論キープはしない)

 

 

対ランプD

・先攻

ほぼ対Wと同じだが、余程の事が無い限りイメラが通るので白と黒の決闘もキープ候補に入る。

 

Wのオーウェン未来視がフィルレインポセイドンに変わっただけ。

その代わり託宣を撃たれると侮蔑の嘲笑とかで全部流されてお通夜になったりはする。

嘲笑の絶対数が少ない為割り切ってオースレスなども積極的にキープしたいが、対Wと違いポセイドンが存在する為注意したい。

 

 

・後攻

レイピアマスター、空の指揮官・セリア、月の刃・リオード、先陣の騎兵まで単キープ、

白と黒の決闘、白翼の戦神・アイテールは非推奨

 

1c+簒奪の蛇剣がセット。

 

 

どうやって勝つのかよく分からない。

普通にマナランプされるとまず勝てない為、1cに除去札を絡めてアグロするか、

相手の下振れ期待でぼちぼちテンポよくカードを切るゲームにしたい位。

 

先攻託宣でお通夜。今期の託宣は強過ぎる為まぁまず勝てない。

逆に託宣を撃たれなければとてもラッキーな為、相手のミス期待でクイックブレーダースタートにフィルレインを投げて貰った方が勝率は伸びるかもしれない。

検証不足。

 

 

対ミッドN

・先攻

白と黒の決闘、レイピアマスター、空の指揮官・セリア、魔導狙撃士・ワルツ、簒奪の絶傑・オクトリス

今期のドラゴンナイツはオシリスの弊害がある為優先度は低め。

 

最悪白黒ワルツまでキープ出来ていれば2c二面組でもフルセットしたい。相手のデッキにゴブリンがあるか確認するか、簒奪の従者出しますアピールでもすると良い。

 

 

4レイピア必殺が対R同様刺さっており、少なくともオシリスは許さない。

レディ・グレイにはヴェインがあり、全部含めてもオクトリスで詰んでいる。

 

・後攻

レイピアマスター、白と黒の決闘、空の指揮官・セリア、簒奪の絶傑・オクトリス、白翼の戦神・アイテール、先陣の騎兵

 

2/2/2or簒奪の蛇剣+魔導狙撃士・ワルツ+先陣の騎兵でフルセット。

 

開幕打点はどうでもよく、ビッグソウルハンターを除いて2/2/も許容される(たとえ先4で悪意の憑依が刺さっても先4が弱くて先陣が立てば耐えている)事からワルツやアイテールもキープ候補に挙がる。

 

綺麗な負け筋はボーンバッファローケルベロスが通る事で、その場合はオクトリスがマスト、

最悪黒の女王・マグナスでも嫌がる為ゲームになりやすい。

 

ケルベロスを二連打されるとアーカスが高確率で通るが、簒奪の使徒でギルネリーゼを叩き割れるので二コラさえ出なければ普通に目有り。

 

 

対AFNm

・先攻

対Wと概ね同じ。

2/1/2or2/1/3が存在しない為嵐の槍使いは返す。

 

アグロしてライフを削ると回復しないので色々なリーサルパターンを見据える事が出来るようになる。

イメラを抱えたくなるのだがすり替わりでテンポが削がれてしまう事が普通に負けに直結する為非推奨。

 

開幕の通りが微妙ならハンドと相談してレイサムプランを見据えた方が勝っている事が多い。

 

 

・後攻

1cキープ、2c二面キープ可。勿論セットも可。

クイックブレーダーは一応簒奪の蛇剣とセットで。

白と黒の決闘はキープしない。

 

 

先の2/1を咎める可能性がある為1c+2c2面の構えを取りたい。

ゲーム的にはリオードか相手の事故待ちになる。リオード無しマキナ着地でほぼ終了。

 

 

 

 

2.AFNm

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評価

埋めて引き抜く動きが異次元からの侵略追加によって強化されており、

自身の基本ムーブが対戦相手を選ばない為、

メタ役だったDBNとは違い、あくまでも強いデッキとしての選択が可能になった。

 

クラスに恵まれ、高汎用消滅札を6枚も難無く採用出来る事からミッドNに対して振れ幅の少ない有利を確立した事で本アーキを選択。

 

だがこちらもまた勝利までが遠いデッキで、

マキナ後もLOや低クロックの足枷でバーン強行等には常に注意せねばならず、マキナ無しなら更にシビアなリーサルプランを立てていかなければならない。

 

明確不利はミッドRのみで、それも微不利程度なので環境での立ち位置もかなり良い。

 

普通に動かしても勝手に勝利してくれたりしないデッキなので、残念ながらAFNmは有識者に固有のプランニングを聞かなければ分からないまま敗北する。

 

一度捨てたデッキだったが、AFNm有識者を召喚して知らない選択肢を無限に手に入れた結果きちんと勝てるようになった。

捨てる段階の筆者と同じ感覚で捨てた人間はかなり多いように思う。

 

それでもRAGE向きかと言われると少々怪しい。(携帯端末で操作しなければならないとかそういう意味で)

 

相性

vsミッドR     微不利 リオードが絡むとかなり厳しい

vsマナリアW 微有利 先攻ゲー、こちらの方がリーサルターンが早い

vsランプD     有利 6tサタンでも問題無く勝ったりする宇宙ゲーム

vsミッドN     有利 消滅札が綺麗に刺さり、ケルベロスも難無く返せる

vsAFNm        先攻ゲーに引きゲーもくっ付き更にプランニングもシビアで酷い

 

 

各カードの採用理由

生命の量産

0cで共鳴調整出来るカード。

ついでにピンポイントで欲しいAFを増やせる事からゲームプランを見定めやすくなる。

 

AFのコストが1下がる。

4tにイカロスミリアム量産エンシェントとかで切り返したり、

加速置き前提からマキナAF2cまで繋がったりする。

 

マキナ無しで勝ちたいなら減らしてはいけない。

クロック逆転やレディアント連打等の勝つためのプランニングに必要不可欠。

 

マキナ引いたら過剰カードになるが最悪共鳴調整に使う初期デザインが活躍するのでどうという事はない。

 

オートメーション

初期4種のAFから2種類を選択して埋める事が出来る。

鉄鋼の剣闘士本体があまりにも弱過ぎる事への救済措置とも言える。

 

基本的にはレディアント供給用。

ミスティックにも場面別で役割があったりと、

デッキ中で最も難しいデザインをしているカード。

 

時間軸で大体の固定選択パターンが存在する。

 

製造術

1cでアナライズを1枚埋める。タイムラグはあるが1枚ドローする。

テキストデザイン的には1cで共鳴調整の出来るカード。

 

後攻1t製造術ミリアム量産2/1×2にはオースレスもびっくり。

 

先攻1tでの役割は薄く、後攻1tで役割があるカードなので結局減らさなかった。

後攻のマリガンが緩和される意味は想像より大きい。

 

加速装置

AFが1c下がって突進するというスーパーカード。

アナライズとエンシェントに至っては何枚投げても無料。

主にアナライズの価値を高める意味合いが強い。

 

今期恐らくマキナより強いパワーカード。

これを468で投げられるならマキナは必要無い。

 

対面とくっ付きによってはマリガンでキープする。(後述)

 

魔鉄の獅子

2/2/2の1つ目。

アナライズを埋める為先攻のカード。

 

魔鉄熱狂ハーメルンアナライズアナライズ gg I love Shadowverse.

 

とは言え後攻2でも普通に最強である。

AFNmの託宣。

 

ハーメルン

3c以下複製。

レディアント以外のAFは全て複製可能。

 

先攻ならアナライズ、後攻ならエンシェントを増やしてクロックとテンポの概念を破壊しにかかる。

 

今期そんなに目立った役割が無く、ミリアム互換みたいなイメージの強いカード。

 

機構翼の剣士

2/2/2の2つ目。

初期4種から2枚をランダムに埋める。

 

一定確率で機構二輪の天使と化し、

一定確率でミスティックレディアントが埋まってプランが崩壊する。

 

一応メリットとして2c中唯一レディアントを埋められる可能性がある事から、

マキナ後の2/2/2の中では優先度が上がったりする。

 

それでも2tでの優先度は下がる為よく枚数を削られている。

 

イカロス

2/2/2の3つ目。

The・後攻の化身。

 

埋めるカードは1/3/1突進のエンシェントで、進化時効果でAFを引っこ抜く。

単体完結した後攻カードである。

 

抜き取りカードの増量でエンシェントが気になりにくくなった今期は更にそのパワーと取り回しの良さが増しており、

それすなわち後攻勝率向上にも寄与している。

 

造られし命・ミリアム

共鳴状態のみ1枚抜き取りカードになる2c。

熱狂より1c軽く、横にアナライズエンシェントがくっ付きやすい。

 

チョイスでレディアントを埋める事が出来る。

ただし今期プライムは全くと言って良い程に活躍しないので注意。

(何ならR、Nc辺りは利用してくる)

 

熱狂の機兵士

1枚抜き取る3/2/3。

2c埋め込みから先後関わらず綺麗に繋がる。

 

一応3/2/3が偉かったりしてマリガンでキープ出来たりする。

 

すり替わり

3c3点消滅+1点除去。

今期相手を選ばない後攻最強カード。

 

リザアイテールティコドラスネフランミリアムアナライズと

見かける対面の3tムーブ全てに消滅要素込みで刺さっている魔法のカード。

 

異次元からの侵略

4点消滅スペル+1or2枚抜き取りの新規カード。

デッキ中の抜き取りカード+消滅札が同時に3枚増えた。

 

2枚も抜き取れるとなると話は変わってきて、

その使いやすさからハクラビが削られるようになった。

 

後攻4が共鳴の為、2で埋めて3すり替わりから綺麗に4tを通過出来る。

その為EPを打点に変換しやすくなっており、これもまた後攻勝率向上に貢献している1枚と言える。

 

ハクラビ

1or2枚抜き取りの5/4/4。

忌まわしき紫竜がナーフされた事により、環境内でのスタッツのアイデンティティを取り戻した。

 

役割は主にクロック逆転。

もともと軽量カードの多いデッキリストである為並んだクロックが2点ばかりと貧弱になりやすく、

加速装置も含めると全部並べても攻勢に転じられずクロックを押し付けられて負ける事が頻発する事から、

4点クロックの抜き取り札であるこのカードをデッキの中に入れておいて選択肢の一つとしたい。

 

デウスエクスマキナ

全AF永続1c回復のリーダー付与効果持ち6/4/5。

ついでに毎ターン手札を入れ替える。

 

文句無しのAFNm決戦兵器であり、6t共鳴着地が出来れば突然全対面有利と化す。

 

因みにAFに突進は付与しない。

マキナ後のアナライズの埋め過ぎには十分注意されたし。

DBNはもう終わった。

 

 

 

不採用カード

虚数物体

1cのカウントダウンアミュレット。

場にある限り打点上限を3にするダメージカット性能をしている。

AFを犠牲に継続ターンを2→4に伸ばす事も出来る。

 

今期は主にマナリアWへのメタ要素が色濃い1枚だが、

先攻ならそもそも有利であり、

後攻のマキナあるか無いか+後攻9t辺りまでは抱えておかなければならず、

採用意図を見出すにはあまりにも微妙な初期性能であり、

勿論開幕に抱えればほぼハンデスと同義である事から今期のAFNmに対してはゲーム出来る性能を追従し採用を見送った。

 

 

 

機構二輪の天使

アナライズエンシェントを1枚ずつ埋める3/3/3。

最近流行りの3/3/3だが、どうせ3点除去が飽和している現在ではスタッツ自体に価値を見出しにくく、

埋めるだけなら2cの機構翼で十分なのでお蔵入り。

 

そもそも2tまでに埋める事が大切なのである。

 

破壊の絶傑・リーシェナ

4/1/4必殺・破壊無効、進化時に時限式のアミュレットを手札に加える。

AFNm第2の勝ち筋としてOOT期にVoF|へるん選手が用いて勝利した事でも有名。

 

今期、異次元からの侵略を獲得したAFNmは、マキナ無しでも十分メインプランであるレディアントリーサルを見据える事が可能であり、

先4or5、後4を超えると急激にその価値が下がる事から多投は免れ得ず、

その為にハクラビや機構翼等のメインプランを揺るがすのは如何なものかという事で候補外に。

 

一応、酷いゲームになりがちなAFNmミラーをこのカード1枚で有利に寄せられる為に環境次第で一考の余地はあるが、

高水準でAFNmを使用出来る人間がそもそもほとんど存在しない事から最悪実力だけで貫通出来るので必要無いみたいな思考過程もあると言えばある。

 

その他、そもそもリーシェナプランの要求値が(ボイスよろしく)高かったり、

後4進化後に平気で6マキナで流したりボードプランを推し進めた方が良かったりと、

埋める・抜き取るといった本来のAFNmのプレイを侵食しがちであり、

確率論やトップ期待値込々でとても人間に扱えるような代物では無いカードである。

 

その為、下手に採用すると余計に勝てなくなって本末転倒だったりするので余程AFNmにこなれていなければ採用する価値は薄いと判断。

 

機動鎧装

4/3/4守護、進化時に3以下のAFをデッキから召喚する。

ちゃっかり直接召喚も貰っており、AFを10枚破壊するとデッキから出てくる体力4の守護である。

 

デザイン上ビート対面後攻4tでは鬼のように強く、

ケルベロスの体力が5の為横にAFを召喚する効果と共にNcにはよく刺さり、

その他先陣の機兵やグレア等も嫌がる事から、

後攻4tは文句無しで最強のカードと言える。

 

が、所詮進化時効果が無ければ3/4バニラに等しい事からリーシェナと違ってボード干渉性能は皆無であり、

おまけに4c固定であり5でも6でも他の行動の方が軒並み強い為、

採用すると動きが硬くなってしまい死に札となる可能性が非常に高い。

 

幸い直接召喚のテキストのお陰でデッキにさえ埋まっていれば何とかなるが、

引いてしまった場合はお通夜な為、生命の量産やオートメーション等と付き合っていかなければならないデッキリストにこれを突っ込むのは危険と判断。

 

ただ、初期リストは実際イカロスしかEPボーナス札が無くそこが気になるのは事実な為、

リーシェナ同様無価値になるリスクとEP有効活用とのリターンの兼ね合いは今後も要検討である。

 

 

 

マリガン

対ミッドR

・先攻

製造術、各種2/2/2単キープ

2/2/2+3t抜き取り(ミリアムor熱狂)がセット。

2/2/2+マキナがセット。

製造術+熱狂の機兵士がセット。(ミリアムは要検討)

魔鉄orイカロス+熱狂+ハーメルンでフルセット。

 

・後攻

製造術、各種2/2/2、すり替わり単キープ。

※製造術+ミリアム、+αで生命の量産がフルセット。

 

ロイヤル対面のみ、

加速装置+2/2/2がセット。(単キープするには2cが足りない)

加速装置+2/2/2+マキナでフルセット。

 

※製造術+ミリアムは対Rではかなり危険、製造術+ミリアム+量産もオクトリスで崩壊する為非推奨

 

 

対マナリアW

・先攻

マキナ単キープしてもバレない。

 

・後攻

すり替わり単キープより2/2/2の優先度が高い。一応ティコが消せる為2/2/2とのセット。

マキナで有利になる為マキナもマスト。

 

対ランプD

・先攻

共通

熱狂の機兵士を単キープ。

ミリアムと熱狂で選択出来る場合熱狂の方が大体強い。(託宣DS炎爪は知らない、ロイに強いという話)

マキナも大体単キープして良い。

 

・後攻

ほぼランプな為焦る必要は無いが、一応顔ルートは面倒な事とDSの回答でもあるのできちんとすり替わりをキープしたい。

 

 

対ミッドN

・先攻

消滅札は山上から持ってくる前提でキープは非推奨。

 

・後攻

侵略は山上から引いたら使うがすり替わりの方が優先度が高い為キープは非推奨。

あとは基本的に対Rと同様だが、7t以降の盤面の加速装置はアーカスorギルネリーゼでの盤面ロックor低クロックによるチェックが怖い為5には消化しておきたい。単キープを推奨。

 

 

対AFNm

・先攻

マキナ単キープ。

最悪2/1も許容される対面。

 

・後攻

同じくマキナ単キープ。

勝利貢献度が高すぎる事と2/1が正当化される為。

 

 

 

 

 

 

おわりに

結果は7-3でDay2没。

 

こういう持ち込みだとDay2までは無理矢理突破出来ても、

Day2から対面性能が上がってきた際に限界値引き上げの策として最大値高めのデッキ選択をせめて一つはしておきたいなと(少なくともW・D混じりの組み合わせが勝ち組だったのを見て)思った。

 

今回は自信が納得出来るまで理詰めする事を念頭に挑戦してみるという事を掲げていた為に結果に特に気になる部分は無いものの、

流石にR・NmをRAGE会場で使うには人間のキャパを超え過ぎた組み合わせだったかもしれないと少し後悔している。

(それはそうと遠征してWが事故でタテられて敗北した方が後悔していると思うので遠征勢の心情から解放されたい。)

 

 

 

見出し毎に飛べるようにいつかしておきます。

長くなって飽きました。

 

おしまい。

ALTナーフ前(マナリアW・ミッドN)

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↑プレイの議論で行き詰まった際に使える画像

 

 

 

1.マナリアW

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自称アーミングマナリア

オーウェンのサーチ先がとんでもない事になっている。

 

今環境の先攻最強デッキであり、先攻獲得からミラを抱えると対面関係無くまず負けない。

スペルマナリアと比べてマナリアカウントを稼ぎやすく、開幕のテンポを落としにくい事もあり、最悪マナリアの竜術士で後半の微調整が出来たりと事故率も低く、

相手の下振れも開幕さえゲームが出来れば論で後半は増やしたハンドからミラアンでマナを踏み倒し始めるのでその辺もちゃんと拾う。

 

 

  • 知恵の光

確率論はご勝手にして頂きたいのだがこのカードいざこのマナリアWというデッキで持つとなかなか撃てないのでとても邪魔。

という事で持って1tで撃つ。撃てないから。

 

他にもコストダウン出来る対象が減ってこのカード1枚のバリューが下がってしまい、所詮1コストで山を1枚捲るただの圧縮用カードに成り下がったとかそういう理由もある。

 

アーミングマナリアの場合開幕途中まで完全にテンポを優先するため昔の超越Wと違って無理矢理知恵の光スタートとかしなくなってもどかしさが凄い事になっている。

後半の方はマナリア関連のマナ減少と山上捲りで計算量が酷いので後ドローの雨霰で集中しないと非常に大変。

 

  • マナリアの知識

スペルマナリアだと先攻後攻問わず確定でキープしなければならない謎のカード。

それが意味不明なのでスペルマナリアやめました。

先攻では返したいご希望に添えるのがアーミングマナリア。

 

引いた数だけ勝ちに近付くと言われている。

 

  • 術式の教師・ジル

先攻2は最強で、ミッドR及びミッドNが対Wに2/2をキープしてくる事へのアンチテーゼとしての役割

試験的に2投。試験してたらナーフが来た。

 

常人相手だとラストワードが発動しない為恐らく竜術士より優先度は下がる。

 

  • マナリアの竜術士

6cも払うかと言わんばかりのチョイスが使ってみると異様に強い。

筆者はよくミラー先攻で黒竜を選択してボードを触りながら相手のライフをバーンダメージだけで大魔法圏内に落とし込むフィニッシュの安定度底上げ能力が好み。

 

試験的に2枚。3枚欲しい良いカードだった。

 

今期No.1採用したいけどしたくないカード。

マナリア2カウントスペル1カウントだが、3/3/2とオーウェンサーチ先である性能に頭を抱える。

 

個人的には3tマストであり継戦能力の高さも評価してフル投入。

先攻3→先攻4(2+2)に貢献する先攻カードの鑑。

 

マナリアの知識を先攻でキープしない理由はこれ。

先攻であればこのカードでも同等の役割が期待出来るので喜んで楽しいマリガンが出来る。

 

  • 天外の華・エレノア

スペル側に寄ったデザインで、3tは全カード中でも最強レベル。

運命の導きや炎の握撃のようなカードを早期に戦線に組み込める他、特に未来視の魔女との相性は抜群で、開幕からスペルを綺麗に回していける。

 

また、後攻での開幕除去にも貢献したり、

進化後のAが5故に先陣の騎兵ケルベロス等に出し勝ち出来る。

 

ただこのカード、全くマナリア要素に関与しない。

デザイン的には純度100%のスペルデッキ用のカードで、マナリア素材と被ってしまうと回転用素材の癖して事故要因と化す意味不明な状況が発生する。

 

結局根幹且つゲームメイクするのがマナリアの部分なので、デッキの機構的にするすると抜けていった。

 

まぁでも3tを点だけで考えるとNo.1カードである事は間違いない為上振れ一枚とかは楽しいかもしれない。

 

試す前にナーフの話題が来て試していないがどうせ来期は確定枠

 

  • 真実の宣告

後攻捲りと称される事がよくあるが実は先攻で負けにくくする為のカード。

デザイン的には当たり前ではあるが。

 

ライフゲインと超強守護で最後のライフを守り、

ついでにライフを削る効果で大魔法圏内に押し込む意味でも3効果全てに役割が期待出来る先攻の大魔法のプランに噛み合ったカード。

 

が、数値はそんなに期待出来ない。勿論開幕から抱えないとお荷物確定である。

 

開幕で抱えてスペルを回してもマナリアも進めないとゲームが出来ない為デッキに求める要求値がどんどん高くなり、それ故にこのカード自体の枚数も減っていくがスペルブーストの関係上開幕に抱えられないと困る故いつの間にかデッキから消えた。

 

  • 炎の握撃

スペルコストを支払って失ってしまったテンポを無理矢理取り返す0cスペル。

これのお陰で知恵の光やマジックミサイルが使えているんだと感謝しながら撃ち込む。

 

マナリアカードを大量に詰め込んでこのカードを減らす日が来るのだろうか。

 

  • 真実の狂信者

Mr.事故。

スペルマナリアの最大値引き上げと同時に事故率を更に高める諸刃の一枚。

 

先攻の時にどうせ10までゲームする為このカードの価値が低くなってハンドよわよわで負けがちで

先攻勝率が落ちて本末転倒になったのでスペルマナリアやめた。

 

 

 

2.ミッドN

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一時期ミッドNが強いみたいな話でよく知らないのでいつぞやのJCGベスト4のSTY|絆さんのデッキを丸パクリして試験運用していた。

 

結構楽しかった(小並)

 

テンポ良くカードをプレイしボードを押し続ける正統派地上戦デッキ。先攻はかなりアームに頼る事になるのでマリガンに注意。

 

  • 伝説の幕開け

ネクロマンサーさんドロー酷くてロイヤルドラゴンみたいに低マナのカードバリューが高い訳でも無く

全くやっていられないので割と正当化されている。

ルリアに付くと宴。

 

このカードを採用しなければならない時点でどうなのかとは思ったが楽しかった。

 

  • 骸の代弁者

アニメイト先の2c。別に強くない。

一応単除去に強いみたいなアレはあるがよく強さが分からない。

 

ボーンバッファローになってそう。

 

ロイヤルが枠の関係上オクトリスを採用出来ない事と、

喉から手が出る程欲しいドロー効果と同時に強力な蘇生効果を持つパワーカードである事を評価してフル投入。

 

これとレディ・グレイのお陰でミラーは恐らく後攻ゲー

アーカスなんて置けたものでは無い。

という状況を作る為に7tバフであるギルネリーゼもきちんと7で欲しい為フル投入。

 

そんなに強く無いが6tだけは強い。

ケルベロスより1面少ないがラストワードによる除去耐性が付いており、7tバフに繋げやすいデザイン。

 

凄くボーンバッファローで良い気がしてきた。

試験運用期間が短過ぎる為リストを動かしていない。

 

1枚位はお守りとして入れても良い気がするが単純に7まで切れず7以降も対応カードが微妙で使えるか難しいので0枚になった。

 

別に弱いとは思っていないがミラーで相手がアーカスNだとテンポ遅れでこちら側が横に広げ続ける展開になってライフが保たないのでまず負けない。

 

デッキリストに振り回される可哀想なレイサムみたいな印象。

 

3.まとめ

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ナーフ発表で完全にやる気が吹っ飛んだがナーフ直後からまともなマッチングで練習したい為RD68までは落とした。

 

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ついでに海外の壺にも負けた(ただのルムマ)

 

 

おしまい

加藤恵に初めて出会い髪型を気にしていたら覇者を獲得した話

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OOT環境の開幕トーナメントシーンで全く勝たなかったので

(RAGEとJCG世界予選)

ここの更新が途絶えていましたが、

負けても良いが負けたままは嫌の精神で覇者称号を持って帰ったので振り返りも兼ねて書き置きをしておきます。

 

怒られたら消します。

 

 

1.そもそも

 

まぁ巷でもよく言われているというか共通観念な気がしますが

「覇者は時間ゲー」とまぁ自身含め思っており、

「一度やれば覇者位余裕でしょ」

と思っていた時期が私にもありました。

 

認識が変わったのは

 

SRG on Twitter: "26thシーズン mpランキング ローテーションにおいて、 Lilac(@ga_tagt )が1位 ヘイム(@Heimuuuuu_ )が2位 屈辱(@LivetubeSTAR )が3位 になり、史上初の同チーム123フィニッシュを達成しました! Lilacは、22ndシーズンに続き2つ目の覇者称号です! おめでとう&お疲れさまでした!!… https://t.co/ygsJD0WGrp"

 

これ。

2018.09のローテーションランクマッチ。

正直に言うと毎日24時間配信を行うと宣言した屈辱さんに誰も敵うはずが無いと確信していました。

 

しかし、結果と言えばSRG|Lilacの独り舞台。

配信をよく見た訳では無いのでめっちゃ発狂しながら農耕の作業をしている様子が映し出された動画以外は知らないのですが、

間違いなく完敗だった事は事実だと感じました。

 

 

 

 

2.事前段階

 

基本方針として、ヤバい奴が走らないタイミングを狙う必要があります。

理由は簡単。長くなる可能性が高いからです。

 

やたら覇者称号持ってるあ〇にさんとか、

私が競技シーンの関係上評価しているた〇こさんとかア〇ムさんとか、

1ヶ月デッドヒートし始めるMU〇Aう〇じ〜戦争辺りに巻き込まれる訳にはいきません。

 

 

如何に簡単に取るか、そして如何に諦めさせるかが挑戦段階での課題でした。

 

 

そもそも長く走り続けるという事は、

 

・時間的拘束が長くなる(=どうしようも無くなると途中ドロップアウトするしかなくなる)

・つまり競走している事になるため、より長く精神的ストレスと付き合わなければならなくなる

・デッドヒートなんてした日には終盤のたった一度の上振れ下振れが決定打になり思わぬ大どんでん返しを受けるかもしれない

 

等の最悪1ヶ月をドブに捨てるかもしれないリスクが多々付きまとうため、

普通に考えれば出来るだけ走る期間を短く抑える選択肢を選びたくなります。

 

 

よって、私自身が考えた策として、

 

・ランクマッチをいくら続けても大丈夫そうな時間的拘束が長くなりがちな相手(過去覇者、毎日配信宣言)や、実力が明確に高くデッドヒートを生んでしまうかもしれない相手(要はレート杯組)を避ける

 

・避けられれば少なくとも勝率は自身がその中で最強なのだから最大値になるはずであるため、スタートダッシュにブーストをかけ、開幕で2位以下全員を絶望の淵に叩き落とす事で覇者戦争を終わらせる(まぁそもそも数日見て追いつけないようならなるべく早く諦める方が絶対に良い)

 

・月初めで争いを終わらせ、終戦状態で1ヶ月間ウィニングランをする

 

 

と、

これが私の覇者プランでした。

 

 

 

3.11月開幕

 

選んだのはアンリミテッドフォーマット。

覇者常連が前月のローテを走っており、

これまた覇者常連のぱらちゃん@あんこ猫さんがローテーションを選択した事でアンリミテッドに決定。

 

JCG世界予選で負けたばかり。

勿論アンリミテッドの環境なんて知らない。

 

月組をあらかた確認した所、「アグロドラゴン」の採用がそれなりに見られたので開幕はそれを選択。

 

だーくねす・めあ on Twitter: "今期は2ヶ月目でグラマス… "

 

まぁあまりにも強過ぎるが故に上振れも含めてなかなかの速度でスタートダッシュ

 

うかじ〜さんは某戦争を終えている為恐らく敵ではない(何度か散見するが終戦後のランキングは流し程度な事を確認済、あって10万+αとか)と信じて続行。

 

 

 

 

4.冴えない彼女の育てかた

 

1週間経つと少し頭のおかしな文言が散見されるようになった。

 

だーくねす・めあ on Twitter: "私は既に未来を掴んでいる"

 

因みにこの時MPランキングは2位であり、なんと1週間かけて抜かされてしまったのである。

 

 

困った。実に困った。

HNを見ても「ゆきりぬ」としか書いてないし誰かよく分からない。

 

仕方が無いので悪魔の力を使った。

 

カヲル on Twitter: "二桁近くの連勝3回おきて上振れモード入った"

 

見つけた。

お相手はMRS|カヲル氏。

MRSと付いている事から分かる通りYP(遊戯王プレイヤー)でも名の知れた上位プレイヤーであり、

カードセンスは疑う余地もなくおまけに上位YP故に恐らくバックも強い

 

これには少し頭を抱えた。

少なくともミッドレンジネクロマンサーを使っている事と、ゴブリンが入っており恐らくスカルリングが抜けている事は分かっているが、

それ以外の構築情報も一切入ってこない。

 

アンリミテッドやってる奴おかしいとかめちゃくちゃに言われて皆から殴られ追い出されたために1ヶ月完全にソロプレイヤーであり、頼れる人間が1人もおらず、

特に構築を1人で試して勝率を落とさぬまま最適解を探すのは不可能に近い

 

 

だーくねす・めあ on Twitter: "1000試合も戦績をつけたのは初めて… "

 

まぁ最終的に効率的7割構築見つけるんですけど

 

 

と、どうやら近辺で驚異的な上振れによって抜かされてしまったらしく、頭を抱えながらも確認の為継続する事になった訳だが、

その時心の支えになったのが

 

カヲル on Twitter: "はっちグランド登録できて耐え"

 

これ。

はっちグランド(はっちCS)とは、

遊戯王でもトッププレイヤーがだけが参加を許されるお祭りのようなビッグイベント大会(らしい)。

 

その開催日は、11月23日〜24日。

つまり、相手は確実に2日間、速度が落ちるor止まる事がこの時点で確定していた。

 

このツイート自体は10月21日にされていたもので、

鍵垢にされていたら自身で調べる事は不可能故に、

もしかしたらドロップアウトも選択肢にあったかもしれない。

 

 

この確信を心の支えの1つとして、

そしてもう1つ、心の支えとして活躍したのが

 

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冴えない彼女の育てかた

 

ブコメ系アニメでは有名人気作品では無いだろうか。

因みにそこまでラブコメに興味の無かった自身にとって革命的な一作品となる。

 

そりゃあもうタイトル通りヒロインの加藤恵が凄いんだこれが

 

一期二期合わせて1つの作品として見た方が良いタイプで、

基本的に別離して一期二期どちらかが優劣を比べられる事が多いアニメ業界的には恐らく珍しいタイプの作品。

 

これを見て完全にヒロインの加藤恵にハマってしまったオタクワイ、常に続きが気になるのだが、

あろう事かハマり役の加藤恵の髪型が作中数話で変更になるという謎の現象が起こる。

 

正直開幕のイメージのまま見ていた私にとって謎の髪型変更は遺憾の意を表明する以外の何物でもなく、脚本家に対してなんと言ってやろうかと

 

 

その後二転三転した上最終的に完璧なタイミングで元に戻りました。

感動しました。本当にありがとうございました。

 

 

その頃の激動の惨状がコチラ。

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どう見ても気持ち悪いです。申し訳ございませんでした。

 

 

因みに4時間設定でアンケートした結果がコチラ。f:id:darkness_mare:20181203111159p:image

丁度1000票故に分かりやすくなっています。

シャドウバースの民は加藤恵が好きなようです。

 

 

別にヒロインの髪型で遊ぶアニメとかではなくそういう表現なだけで普通にラブコメしてるので気になったら視聴をオススメします

 

 

二期である「冴えない彼女の育てかた♭」視聴時の勝率は

環境中期だと言うのに最大75%にまで跳ね上がり、

これによってモチベーションと精神力をupさせ、来たる猶予の2日間まで同ペースを保つ事を決めました。

 

 

 

5.終戦

 

その後、冴えない彼女の育てかたは一期二期まとめて6周しつつ、

加藤恵の力を借りながら続けていましたが、

 

上振れによって形成された4000差が数日全く動かなくなりました。

自身が70%なので、相手も70%。勿論同速です。

Day6000〜7000ペース故にその差はたった約半日。

アディショナル読み当てやこちらの上振れ、猶予の2日間等デッドヒートの要素が高まる。

 

すると当然その時が来ます。

 

 

カヲル on Twitter: "とりあえず10万いったしあとはてきとーに盛って終わり! 今回はタイミング悪かったから覇者はまた今度リベンジ… "

 

これにて終戦

 

当初の予定と違い半月かかりましたが、

一応指針通りの展開になりました。

 

 

結果として、

 

・過去最高ペース

・3位以下全員脱落で2人レース

ドロップアウトまでに半月

 

の過程を経て28thアンリミテッドは幕を閉じました。

 

 

6.雑感

 

ずっと下調べをしていたのにこんな強豪と戦わなければならなくなったのは想定外で少し困りましたが、

ランクマッチを走る事そのものに苦痛は一切感じませんでした。

(アンリミテッド規格が研究の値が大きく出てマンネリ化しにくいのもある)

 

間違いなくお相手は次走ったら必ず覇者を取得するでしょうし、

あの名を見たら身を引く事をオススメします。

走る事にプライドがあるなら別ですが。

 

 

過去最速ペースを特に苦無く出来たという経験は非常に大きく、

どうせいつかローテーションも獲得するので、

その時こそは2位以下を完全封殺する予定故、勝手に引いて下さい。

 

 

因みに睡眠時間は4時間半。

この辺は慣れていたので欠片も苦にならなかったのは大きかったかもしれません。

 

言っておくと、長くやり過ぎて睡眠時間も過剰に伸びるのは最悪なので絶対にやめましょう。

常に固定パターン&ペースを作るのは周回ゲーの掟です。

モンスト運極周回の最前線にいた頃学習しました。

 

 

今月はローテーションもドロップアウト連発の回になり、

とある線で仲のあるしゃろみらさんの覇者で終焉を迎えました。

 

お互いにデッドヒートも無く健康状態で終われて何より。

弊害として先陣の騎兵が加藤恵で無い事に不満を感じるようにはなりましたが。

 

7.終わりに

 

RP上位組(からくりかわいさーぱすchino霧子辺り)が全く他シーンに興味を示さない故に私ばかり様々な方面の競技シーンに顔を出して結果を持って帰る役回りになっていますが、

彼らも彼らで本業レート杯だったりスタンプになったりで留まる気配が見えないので落ち着いてもいられません。

 

 

 

因みに今回で、

 

・大型大会ファイナリスト

・JCG優勝

・Ratings杯&RatingsFinal

・覇者

 

の4部門が埋まりました。

次はそろそろRAGE規格のファイナリストが欲しいですかね。

何年後になるのやら。

 

 

飽きたのでこの辺で。

それでは。