ライオとオリハルコンとハイブリッド

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突然出てきたのでメモ。

もしかしたらRoGでも思考が流用出来るかも(?)

 

 

 

すまっほからポチポチ書きました目次とか許して

 

 

 

 

1.アディショナル追加カード

STR環境のウィッチはアディショナルカード前提の強さとなるのでまずはそこから。

 

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魔術の王・ソロモン。

めっちゃ簡単に言うと逆レイサム。

 

2/2/2ではあるがフィニッシャーをサーチする事が出来、

STR環境のフィニッシャーはライオが一番堅実であった為ソロモンの指輪の初期コストと同値でそのまま7c+0cで召喚出来る事からサーチと言うかただのフィニッシャー。

 

2cが本体でそのままエンドカードにもなる上級者が好きそうなテキストデザイン。

レイサムみんな好き。

 

 

ただ、このカード用途が広く、サーチ対象をスペルブーストの数によって決める事が出来る。

後述する未知の求道者・クラークをサーチする事で可動域を大きく増やしたり、

進化権フォロワーをサーチして中盤を誤魔化したりと融通が利く便利なカード。

 

ウィッチのカードなので分かりにくいが相当高汎用なカード

言ってる事はセリアとかあの辺レベルの柔軟性。

やってる事はレイサムとヴェインと超越と.......って凄いんだけどね。

 

 

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未知の求道者・クラーク。

2c+2cで分解出来るドラゴンクロー。

 

2c分解のテキストが偉過ぎる。

これ4c3点とかなら2ドローでも採用するか怪しい。

まぁデモンストライクあるしそんな事は無いんだけど

 

こちらもかなり高汎用。

先4でハンドを回収しつつ盤面を触るのが一番の仕事。

よって先2の札にもギリギリ許容出来てその辺がスペルウィッチとして非常にありがたく気付きにくい恩恵とも言える。

 

土置き+どこでも3点+1ドロー+PP全回復+ハンドリセットの全ての要素を現環境で使用する事が出来る為、

ローテーションとは思えないカードバリューの高さになってしまった。

 

前述の通りソロモンの指輪でサーチすると確実に7c以下となりPP回復札として使う事が出来るようになる。

頻度は少ないがやってれば遭遇するレベルのコンボなので是非体感して欲しい。

更に秘術も合わせると弱いハンドをPP上限まで回復しながら全て入れ替えて大逆転なんて事も。

 

2.ソロモンライオ

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STRアディショナルから登場した型。

 

STR環境は最大勢力であるミッドRの先5の4リーシャ1cに抵抗力を持つ事が必要条件で後攻4の攻撃5が重要視されている所に

 

天外の華・エレノア

蒼の反逆者・テトラ

 

の双方が後4で使用出来るEPフォロワーかつ攻撃力5である事からとても都合が良く開発が進み、

アディショナルで追加された2種によりかつての柔軟性とフィニッシュ能力の高さを取り戻し環境への復帰を果たした。

 

ゲーム進行としては以下の4つ。

 

・軽量スペルでゲーム開幕を埋める

・EPフォロワー等で除去とマウントを継続

・7t前後で真実の絶傑・ライオ着地

・以降はデッキを回して真実の宣告真実の狂信者連打による無慈悲なパワーゲームを展開

 

とこんな感じ。

基本的にライオ後は受けを成立させない物として考える。

 

この4つのゲーム進行さえ頭の中でハッキリさせておけば後は手に来たカードを照らし合わせながら道筋を辿るだけ。

 

デッキリストに関しては上画像のライオ1枚と12種+αみたいな感じが一般的。

当然だがマジックミサイルは先2じゃないし人の事を馬鹿にし過ぎなの、ゲーム序盤で破産したくなければ2cフォロワーの数はよく考えよう。

未知の求道者・クラークはそういう所がびっくりする位偉い。

 

EPフォロワーは除去枚数辺りと相談になる。

何故って中盤繋げるなら別に誰でも良いから。

ウィンドブラストで中盤が繋げるならまぁそれでも悪い事は無い。

前述した序盤→中盤→ライオ着地→パワーゲームまでの一連の流れが作れるなら貴方の好みでカードを選定出来る。

ぶっちゃけ何入れても良い。

ライオに進化残す意識の方が勝ちやすかったりするかもだしエレノアテトラフル投入するかはプレイング指針と要相談となる。

(ウィッチ宗教感強くてあまり固定化したくない)

 

とは言え真実の宣告真実の狂信者は3枚。

ギリギリ真実の宣告を削るとか考えても良いけどあくまで試行段階レベルに留めておくべきで、

 

真実の宣告強過ぎて勝つ>真実の宣告重くて負ける

 

が殆どなので、リスクよりリターンを取る思考として宣告さんのカードパワーを信じて3投してあげよう。

 

適当なコンボは割愛。

 

・エレノア→ソロモン→エレノア

・テトラ11でヴェインルーン

・指輪で釣るクラークはボルバルザークエクス

・ライオ後ソロモンは2cの2/2+3/5疾走

・ライオ後ソロモンは2貯めるとソロモン釣ってきて2/2とスペブ1回増やせる

 

みたいな小ネタがいっぱい詰まっている。

まだまだあるので細かな組み合わせを楽しんで欲しい。

 

 

 

自由枠でよく挙げられるのが

・ウィンドブラスト

ウィズダム・コア

・真実の掟

・フレイムデストロイヤー

辺り。

 

ウィンドブラストは大型除去を不安定なエレノアと炎の握撃に頼りきりで足りてないので是非数枚差し込んでおきたい。

 

ウィズダム・コア、真実の掟は運命の導き以降の山掘りカードとして。

違いとしては3cで動けるかフルハンドまで戻せるハイリターンか。

 

ウィズダム・コアは飛びがちな開幕マナを一応程度だが埋めてくれるし最悪2PP借りてテンポを取り返す可能性もあり、

特にテトラ+2c3点でアイテールレイピアマスターに対して5/6&2点抱えで返す事が出来とても凄い(すごい)

バーン型にウィズダム・コア積まないから後攻許容の3点なんてウィンドブラスト位なのでまず起こらないけど。

 

真実の掟は1枚入れておくとライオ着地からのパワーの安定性を高めてくれる。

その代わり7まではずっと切れないので、真実の宣告やその他開幕で使えないカードと合わせて更に序盤が恐ろしいがここら辺は前述の宣告リスクリターンと同じ話。

真実の宣告程の決定力があるパワーカードかは少々疑問なので採用するかは自身の考え方と相談。

 

フレイムデストロイヤーは中盤のマウント合戦で優位状況を作り出す用途が殆ど。

 

勿論ライオ後は1cなのでパワーゲーム以降時にも効力は高い。

ウィッチミラーでもウィンドブラストを限界まで削っているリストが多い為にフレイムデストロイヤーが通る事はままある。

また、ロイヤル、ウィッチ、ネクロマンサーには特定の降臨ターンがある為、

その直前にちょこんと7/7を添えてあげると非常に嫌な顔をする。

 

特に決定力として起用する訳では無いのがポイント。

 

 

 

 

3.オリハルコンバーン

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こちらもSTRアディショナルの構築。

とは言っても追加はクラークだけだが、当人がデッキをとてつもなく柔軟にしている為消えるとデッキにならない。

 

 

こちらはライオという明確なフィニッシャーが存在しない為扱いが少し難しい。

 

・序〜中盤を繋ぐ

・自身のアドバンテージを犠牲にライフを削る

 

といった曖昧なプランで戦わなければならないが、

デッキに内蔵された点数は計り知れず、

まともなライフゲイン手段を持たない相手はそのバーンパワーで手だけでいとも簡単に削り切る。

 

という事であくまでパワーデッキとしての立ち位置なので、

テトラやオリハルコン辺りでテンポが取れないスタッツが流行したり、露骨にライフゲインカードの使用頻度が高まると無理無理かたつむりで環境から消えるだろうタイプ。

 

この型が評価される点としては、急増するウィッチミラーへの回答聖獅子Bがバーンへの対抗策を持たない事なので、

逆に言えばそれらが見込まれなければ素直にソロモンライオを使う事になる。

 

ただ、ソロモンライオWからすれば目の上のたんこぶで、同型の癖にほぼ確実に相手の方が削りの始動が早くライオなんて立てている場合では無いので普通に無理。

 

ミッドRはソロモンライオより微量下寄り、

ミッドNcはかなり怪しいが、

ライオWと聖獅子Bには猛烈に強いという

 

非常に偏屈な立ち位置なので評価が難しい。

 

STRアディショナル初期の研究段階が中途半端だった時期に、ミッドR×聖獅子B orミッドR×ライオW を狙い撃ちする役回りとしてBO3に紛れて結果を多く残した。

その代わりミッドNcは真実の宣告や真実の狂信者を絡めるかキープでもしないとライフゲインが重たすぎて引き伸ばされもれなくフェリコースとなる。

 

 

構築としてはバーンの役割も持つテトラを優先し、

ソロモンを失い役割が減ったエレノアを削るパターンが一般的。

 

秘術混ぜということで魔術の一撃という優秀な2c除去を採用する事が出来たり、

 

核であるオリハルコンゴーレムもその圧倒的なサイズでリーシャを許さない基本性能に加え、

オクトリス4/5に対して素で抵抗力がある為テンポロスとラストワードをトレード出来るというラストワード組の中では突出した強みを持つ。

勿論ソニアやバロン辺りのWメタ(笑)辺りもぶち抜いてくれる。

思ったより便利である。

更には先5に適当に進化置きするとテンポロスと顔面7点という最悪の二択を相手に迫る事が出来る。

 

少なくとも7/7を被害無しで返す手はほぼ存在しないので、相手の手次第では大きなアドバンテージを得る事が出来るかもしれない。

 

細かい所で、ゴーレムの練成をメカゴブリンにすると、

スペルブーストに1c遅れをとるが、代わりにソニック・フォーの回収条件を満たしやすくなるといった効能がある。

バーンだけでなく1c除去である事がそもそも優秀なので頭の片隅に置いておくべきお話。

 

運命の導きを早期に捌いたり、手を1枚減らせるかどうかみたいな部分は試合に直結しやすいので自身との相談である。

 

 

自由枠には

・メカゴブリン

・ウィンドブラスト

・天外の華・エレノア

・殺戮の魔女・ヴェスパー

・真実の掟

辺り。

 

ヴェスパーは単に秘術量が増える他にゲームを繋ぐ力が高くなるが如何せん元コスト4アクセラレート2が使いにくい事この上無いので一度沢山採用してそれから考えても良いかもしれない。

被ると撃てない。

 

魔術の一撃を3投する関係から敢えて2cを限界まで除去枠に寄せて真実の掟でリソースを供給し続けながらロングゲームを見据える形もあったりはする。

 

 

 

4.ハイブリッド

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ウィッチミラーを差別化したいコンシードされたくないクラークの秘術も使いたい

みたいな欲張りさんにはこれ。

 

形的にはバーンにソロモンライオ機構を突っ込んだだけ。

もしくはソロモンライオWにオリハルコンゴーレムと魔術の一撃を突っ込んだだけとも言える。

ただ、オリハルコンゴーレムも一応1cスペルなのでソロモンの指輪の調整も出来たりそこまで相性が悪いわけでも無く普通に現実的。

 

また、クラークの秘術を使いながらボルバルザークエクス出来るのは現実的にはこのタイプのみ。

ソロモンライオではまず土が残らないしオリハルコンバーンにはソロモンの指輪が無い。

 

オリハルコンゴーレムは単体性能だけでも十分なバーンパワーが期待出来る事から、

ソロモンライオ機構とオリハルコンバーンはあくまで別軸として扱うので別にハイブリッドという訳でも無い。

 

ソロモンの指輪の為には平気でオリハルコンゴーレムのアクセラレートを空撃ちするし

ウィッチミラーであればオリハルコンゴーレム着地を優先しバーンダメージ獲得を狙う。

 

その上でデッキになっていればokなので意外にもデッキとしての欠陥を感じる事も無く常にマルチタスクである事を除けば対応力は高まりその分相手出来るデッキタイプも増える。

 

STR RAGE優勝者のZero|灰原きょん 選手は

このデッキタイプを用いてRW蔓延るGFで勝利する事が出来た。

 

 

 

 

5.飽きた

マリガンなんて知らん

ソロモンライオなら2c生物多めに枠とって

先ならソロモンとエレノア以外全部返して

後攻なら知恵とテトラも許容してる程度

 

流派によってスペル多投してたり2c信じられない程削ってたりして2c見えたらキープしなきゃいけなかったりするからデッキリストによるとしか言いようがないのでウィッチの話は宗教感出まくって昨今では苦手になってしまった

 

だからふんわり書いたと言うのもある

SNSで意見がぐわんぐわん散見されるのはこういう背景があるので触った事の無い人も手に取って欲しい

 

特に環境変わったら環境に合わせなきゃいけないけど

ソロモンの指輪の挙動だけは覚えておいた方が良いかもしれない。

あれは慣れるのに時間がかかる。

 

以上。

 

推敲無し

おしまい