ALTRAGE・脳のスポーツ部門(R・Nm)

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RAGE直前週のプロリーグデッキ発表があったので、

最終日にゲキカラーズ選手のロイ入りDを試しに使ったら思いのほか数値が上がった図

尚当人的にはハズレだった模様

 

 

 

.....

 

恒例緊急半月ナーフにより実質2週間RAGEと化した今回は、

ナーフにより皆杭を打たれどんぐりの背比べ状態になった事で

R、W、D、Nc、Nmの5リーダーがトップシェアとして混在し、

一段階下がるもののEやBまでもメタゲームに絡んでくる雑多環境となった。

 

 

前置き

今期ALTのRAGEは、恐らくW・D・Ncで最大値を振り続けた人間が勝つだろうなぁと考えていた為、

今回のR・Nmという持ち込みは完全に「情」の構成となった。

理由は簡単でゲーム出来る率が高く自身に選択肢が用意されているからである。

 

特に知識ミラの魔弾ガチャは深刻で、振れが良いかどうかが勝敗に関与し過ぎる為、

遠征して持っていこうと思えるレベルの冒険は出来なかった。

いつか関東に住む事があればもっと「理」の持ち込みが出来るようになってRAGEでの出力が上がるようになるかもしれないとちょっとだけ思った。

 

(SFL以前までは強いデッキを選択すると自動的に最大値補正も大きくなりがち(超越Wとか骸Nとか)だったので、これらはローテーション規格の新たな悩みの種と言えるかもしれない(?))

 

ミッドRは前期からのレイサム型続投で何とかなったものの、

AFNmに関してはDBNにアナライズ埋めまくってサフィラしてた記憶から更新されておらず

対Ncに当たり前のように7tに加速装置起き始めるレベルだった(今では恥ずかしい)為、

ナーフ後からスタートする約2週間弱で基礎からマスターする事となった。

 

まさか残り3ヶ月の命のAFNmを練習する羽目になるとは、と嘆きながら試行錯誤していた。

 

 

1.ミッドR

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※1cはゴブリン、リスト細部変更前の戦績

評価

環境の面々のほとんどと互角以上に戦う事が出来、その先は細部の詰め次第で勝率を伸ばしていく事になる。

 

最大のメリットはロイヤル特有のエンハンスチョイスアクセラレート等のカード1枚の多様性によるゲームのしやすさ。

アイテールの追加によって開幕から終盤までプラン遂行が確率に左右されにくく、

安定感は環境中トップ。取り敢えず戦える。

 

問題点と言えばやはり自己の勝利能力が低い事。

簡単に言えば一定の行動でサクッと一勝出来たりはせず、常に選択肢のミスと鉢合わせながら分岐の先のゴールを自身で手繰り寄せなければならない。

 

今期全体的なプランが簡単で大衆的にも人気の高いミッドNにガン有利であり、

そこだけならかなり勝つ事が簡単でありまぐれも起こらないレベルの有利具合な為、

他は人間性能に任せる形でこのアーキを選択した。

 

相性

vsミッドR  先攻有利 レイサム先立てから先に削った方が勝つ

vsマナリアW 微不利    マストプレイが出来れば五分だが人間技では無い

vsランプD  五分        ランプ進行度による、先攻託宣の場合ほぼ必敗  

vsミッドN  有利        アーカス二コラでようやく、オシリスギルネに回答アリ

vsAFNm   微有利    レイサムがマキナを強要するパワーゲーム。

 

各カードの採用理由

クイックブレーダー

1c疾走。

WとNmに対してデッキ内の1cの割合を増やしておきたい為投入。

 

ゴブリンとの選択札だが、地上戦相手であるR、Nc辺りに対しては先後関わらず1cをキープしない為(手が弱くなる方が危険)打点への貢献度だけを考慮しクイックブレーダーを優先したい。

一応エンジェルスナイプ互換なので取り回しが悪いわけでもない。

 

ただし地上戦相手に被らせるとハンドが弱過ぎての敗北を生みやすく最悪1tはレイピアマスターでもスタート出来る事を含めて採用枚数を抑えたいと考えた。

 

レイピアマスター

1と2を担いつつその他複数の能力付与による選択肢を獲得している至高の1枚。

ロイヤルお得意の可変2cの中でもトップクラスの良デザイン。(当人は一応1c)

 

対W・Nmには先1で早々に切ったり、

対R・Ncには待って2cとして切ったり、先4に必殺として立てると嫌がったりする。

 

また、本体が1cのカードの為、レイサム起動後に疾走を得て突然7点のスーパーカードと化す。

 

使い方と切るタイミングで価値の変わるカードデザイン故に、先を見据えたプレイが要求される。

 

白と黒の決闘

4/3/3メリット持ち突進の圧力と、4/3/4ダメージ無効付与の二択を選択出来る魔法の1枚。

先攻イメラ、後攻マグナスを基本とし、基本的にいつでも腐らない上にエンハンスでバリューカードにもなる。

 

今期は分かりやすい使い方が出来るが、1cがまず余らない為に開幕で抱えたら先の展開を考えて確実にチョイスして持っておかなければならない。

 

オースレスナイト

2c二面。アクセラレイサムの枚数増加とも捉える事が出来る。

対Ncではギリギリ2cのカードとして耐えており、対W・Nmに横並びとして強く出られるようになるカード。

 

空の指揮官・セリア

2/2/2を基本とし、5cで展開or打点を選べるNo.1テキストデザインカード。

今期ほとんどの対面で5cとの選択を考えるため常にキープ出来る。

 

月の刃・リオード

2/1/3潜伏、進化時に0c1点スペルと指揮官潜伏用カードを獲得する。

今期ロイヤルの貴重な打点源であり、様々な勝ち筋を生み出す玄人向けの1枚。

 

因みに誰が使ってもリオード本体を顔に通して隠すだけで充分強い。

 

潜伏が触れない対面にとっては脅威であり、アーキでは不利でもこのカードだけ有利という対面がいくつか存在する程。

 

6t先陣、7tパーシヴァル、8tエンハンスオクトリス等の派生先を覚えておき、場面ごとに使い分ける事を考慮しておきたい。

 

簒奪の蛇剣

2c3点に財宝のおまけつき。実質3cとしても使用出来、

ランダムではあるものの開幕でも首飾りや小剣等のテンポに関わる札を捲れるパワーを持つ。

 

先攻のアグロムーブを推し進める際に横に並べて2cという軽さで除去を挟む事が強力な為、後攻のカードでありながら先攻のカードでもある。

 

リオード進化フェイス択前に守護(今期は大体グレア)を介入された時にも顔打点の貢献度を感じる事が出来る。

 

嵐の槍使い

3/3/2突進。1c2cで1/1を横に並べた際に甘えて出てくる後攻2/1/2へのキラーカード。

また、先攻3/2/3守護、3/3/3等に対応する事が出来る。

後攻では1c重い簒奪の蛇剣だが先攻では生ける蛇剣として上を取る可能性を持ちつつ体力3を常に咎められる。

 

エンハンス効果も遠い過去の記憶過ぎて忘れがちだがかなり強力。

相手の露骨な横並び除去後に投げると綺麗に刺さってチャンスを作る。

 

繋がるターンが8tという事でレイサム直前に横を掃除出来る事に加えてEPを消費しないエンハンスバリューカードである事も含めて評価が高い。

 

魔導狙撃士・ワルツ

今期少し気になる3/2/2だが、基本である1c3点獲得と「浄化の聖弾」の存在が大きいカード。

 

後攻で投げるにはかなり苦しい環境になったが、先攻ではどう転んでも活躍する事、

そしてアミュレットまで消滅させられる完全除去の存在により相手を選ばないマルチな性能によりRAGE向きなカードではある。

 

が、勿論チョイスするのはプレイヤーの為、その度に難儀させられる。(特にNm対面)

 

簒奪の絶傑・オクトリス

ラストワードを消すだけならまだしも逆利用してしまう不健全テキスト。

今期の持ち込みで多そうなネクロマンサーには突き刺さっているものの、純心の歌い手が落ちていたりする関係で意外にその効果には期待出来ない。

 

進化時効果は途中まで完全におまけで、本領はエンハンス。

8オクトリスで2枚抱えると9使徒でギルネリーゼを叩き割る事が出来る。

 

また、アサシンを綺麗にくっ付ける事が出来る6点火力である。

 

白翼の戦神・アイテール

基本である3/2/3に次ターンを保証するサーチ能力を持つ今期ロイヤルのリストを象徴する1枚。

 

3t→先陣、5t→ゼタ、7t→レイサムの流れが基本。

 

ゼタを抜けば5~6でも簒奪の使途を手に入れるようになる為、地上戦の安定感底上げに貢献する。

 

先陣の機兵

4c進化時展開フォロワー。常在での回復効果も持ち合わせている。

対Nc等では必殺の1枚になりがち。その他雑多な軽量アグロが死滅する。

 

対AFNmで6にアサシンと共に伏せてレイサムまでゲームが出来ると、

一生回復し続けて相手に一生リーサル択とLOの可能性を押し付ける酷い脳破壊ゲームが始まる。

 

簒奪の使徒

今期強い体力5のフォロワーの中でもトップクラスの性能を持つテンポカード。

5/4/5召喚時1点の時点で充分強いが、これ1枚でかなりのボードを返してくれたりする。

 

更に枚数を重ねてギルネリーゼに回答出来たり、ミラー等でもEPを消費せず盤面に触れたり、5cの6/7が単純にW・Nmに強かったりで機会を選ばない今期大活躍のカード。

 

スタッツを押し付けられる時間に使えるとその脅威は更に増す。

 

ドラゴンナイツ

4種の中量級カードをチョイス出来、終盤ではハイパーバリューカードとして使用出来る後ろ寄りのカード。

 

基本は5tのヴェイン押し付けで、3点or4点の内在打点の枠でもあり、また今期はパーシヴァルにも役割が生まれている事から用途が増えた。

 

真紅の穿光・ゼタ

6/6/5突進、攻撃時に貫通4点火力を手札に加える。

デッキ中の内在打点の底上げ且つ、アイテールにより明確にリーサルターンの高速化が見込める。

 

耐久戦だけするならば簒奪の使徒のみで良いが、ライフ奪取に奔走しなければならない局面や圧力、貫通確定による先10のリーサルプラン確立等の選択肢を作る事が出来る。

 

高潔なる騎士・レイサム

ゲームエンド級のアドバンテージを得られるリーダー付与効果を持つ。

中盤でもゲームが決まらない対面への最終兵器。

 

特にミラーはこのカードでゲームが決まる為このカードの8t着地を含めたゲームプランが鍵となりがち。

その他に対しても試合を終わらせるために置きにかかる事が多い。

 

その真価はアクセラレート2。開幕に抱えても腐らないエースカードであり、対W・Nmには有効札として活躍する。

 

 

 

不採用カード

ゴブリン

1/1/2。1tのみ最強のカード。

このカードをキープするのが対W・Nmのみであり、それらにはクイックブレーダーの方が有効であり且つほとんど損をしない事から不採用となった。

 

エンジェルスナイプになれない点も大きく不要牌になりがち。

 

一応レイサム後にクイックブレーダーの上位互換として用いる事が出来るが、レイサムを置くゲームになる場合は同じで、

レイサムを置かない時間帯での価値を考慮した。

 

簒奪の従者

2/1/1バフテキスト持ち。1cを許さないテキストで、進化で叩くと次に叩かれる際に攻撃力が5になる等Ncへの耐性が高いカード。

 

マナリアWにマジックミサイルを撃たせてしまう悲しいカード。

彼らにとって開幕をマジックミサイル1枚で終わる事が出来る事程楽な事は無い。

 

単純にオースレスナイトでデッキ内の2/1/1+1/1の総量を増やしたかった為、役割の無い簒奪の従者の優先度が下がったみたいな話もある。

 

デッキ内の財宝カードの総量を増やす事には一応貢献してくれるが、結局どの時間でも点除去に弱過ぎる上に汎用性が低く弱いバニラレベルなのであまりの除去されやすさに採用を諦めた。

 

炎獅子の大将軍

今期開幕のナーフにより8/4/4と化したが直接召喚とそのテキストパワーは未だ健在で、

特にレイサムゲーになりやすいミラーではキラーカードになりやすい。

 

が、ナーフ後8/4/4となった大将軍はカードの域を外れてしまっており、完全に通常性能が見込めず死に札となってしまった為、引いてしまうと出力が著しく落ちてしまう。

 

また、露骨なレイサムゲームに出来る対面は限られており、更に7tからアイテールが使用出来ず更に不要牌を増やしてしまったりと、

ロイヤル特有のプラン選択における安定感を崩壊させてしまうカードと化した為に採用を見送った。

 

 

 

マリガン

対ミッドR

・先攻

レイピアマスター、白と黒の決闘、空の指揮官・セリア、魔導狙撃士・ワルツ

 

 

先4で貧弱になると先陣の騎兵が通ってしまう為、先4で強いイメラレイピアワルツのどれかは抱えておきたい。

特にイメラは甘えたアイテールキープも咎める為重要。

ラッキーなのはこれら3種を全抱えする事が出来る事(ロイヤル並感)

 

先攻簒奪の使徒キープは開幕が吹っ飛ぶと困る為3枚積んで返す事にした。

 

 

・後攻

レイピアマスター、空の指揮官・セリア、簒奪の蛇剣、先陣の騎兵、簒奪の使徒

 

 

後攻ワルツはキープ出来ない。アイテールも3tが固定される為キープ候補から外した方が良く、先陣を複数投入して探せる方が良い。(そんなに強くは無い)

割と先攻ゆえにアグロムーブを通しに来る人間が存在するorその択しか取れないみたいな事がある為取り敢えずレベルで抱えておきたい。

 

嵐の槍使いは進化フォロワーとセットで。先4レイピアに対しては蛇剣+2cの方が強い為優先度は蛇剣が勝る。

 

先攻がレイサム直通を狙っている場合は簒奪の使徒が絡まないとまず勝てない。必須。

 
対マナリアW

・先攻

クイックブレーダー、レイピアマスター、空の指揮官・セリア、月の刃・リオード

 

1c+2c二面(オースレスナイトor高潔なる騎士・レイサム)がセット、

1c+2c二面+3点除去(簒奪の蛇剣or嵐の槍使い)がフルセット。

1c+2/2/2+ワルツも妥協案。

 

 

テンポよくカードをプレイされるとあっさり敗北するので開幕から攻め立ててリーサルラインに落とし込み相手のプレイを歪ませる必要がある。

2/2/2スタートに後1知識でスタートされるとほぼ必敗。

 

月の刃・リオードはこの対面のキラーカード。基本的に先4に置く。

 

白と黒の決闘でイメラを取るマリガンは一見強そうなものの、

かわされた時のグレアが完全に敗北で、ティコでも蛇剣+2c二面の方が強く妥協としても1tが強制的に飛ぶ為無し。

 

・後攻

レイピアマスター、白と黒の決闘、空の指揮官・セリア・月の刃・リオード、先陣の騎兵

 

2/2/2+3点除去(簒奪の蛇剣or嵐の槍使い)がセット。

2/2/2の方が優先度が高い。

 

 

黒の女王・マグナスor月の刃・リオードが絡むと案外さっくり勝てる。

マナリア側に2つしかEPが無い為なるべくそれらを弱く切らせたい事から、後4はマグナス進化でグレアかミラを当てて貰いゲームを開始する方が勝っている。

よって白黒と先陣がマリガンで同時に来た場合は大方先陣を返したい。

 

先陣の騎兵は防陣を叩くと3点で踏まれてもう一個EPを要求されやすくマグナスより弱め。

それでも無いよりはマシな為後攻単キープはする。

 

アイテールキープは悠長。

後3/2/3固定プランは対Wでは危険すぎる。

何ならオクトリスの方が強いかもしれない。(勿論キープはしない)

 

 

対ランプD

・先攻

ほぼ対Wと同じだが、余程の事が無い限りイメラが通るので白と黒の決闘もキープ候補に入る。

 

Wのオーウェン未来視がフィルレインポセイドンに変わっただけ。

その代わり託宣を撃たれると侮蔑の嘲笑とかで全部流されてお通夜になったりはする。

嘲笑の絶対数が少ない為割り切ってオースレスなども積極的にキープしたいが、対Wと違いポセイドンが存在する為注意したい。

 

 

・後攻

レイピアマスター、空の指揮官・セリア、月の刃・リオード、先陣の騎兵まで単キープ、

白と黒の決闘、白翼の戦神・アイテールは非推奨

 

1c+簒奪の蛇剣がセット。

 

 

どうやって勝つのかよく分からない。

普通にマナランプされるとまず勝てない為、1cに除去札を絡めてアグロするか、

相手の下振れ期待でぼちぼちテンポよくカードを切るゲームにしたい位。

 

先攻託宣でお通夜。今期の託宣は強過ぎる為まぁまず勝てない。

逆に託宣を撃たれなければとてもラッキーな為、相手のミス期待でクイックブレーダースタートにフィルレインを投げて貰った方が勝率は伸びるかもしれない。

検証不足。

 

 

対ミッドN

・先攻

白と黒の決闘、レイピアマスター、空の指揮官・セリア、魔導狙撃士・ワルツ、簒奪の絶傑・オクトリス

今期のドラゴンナイツはオシリスの弊害がある為優先度は低め。

 

最悪白黒ワルツまでキープ出来ていれば2c二面組でもフルセットしたい。相手のデッキにゴブリンがあるか確認するか、簒奪の従者出しますアピールでもすると良い。

 

 

4レイピア必殺が対R同様刺さっており、少なくともオシリスは許さない。

レディ・グレイにはヴェインがあり、全部含めてもオクトリスで詰んでいる。

 

・後攻

レイピアマスター、白と黒の決闘、空の指揮官・セリア、簒奪の絶傑・オクトリス、白翼の戦神・アイテール、先陣の騎兵

 

2/2/2or簒奪の蛇剣+魔導狙撃士・ワルツ+先陣の騎兵でフルセット。

 

開幕打点はどうでもよく、ビッグソウルハンターを除いて2/2/も許容される(たとえ先4で悪意の憑依が刺さっても先4が弱くて先陣が立てば耐えている)事からワルツやアイテールもキープ候補に挙がる。

 

綺麗な負け筋はボーンバッファローケルベロスが通る事で、その場合はオクトリスがマスト、

最悪黒の女王・マグナスでも嫌がる為ゲームになりやすい。

 

ケルベロスを二連打されるとアーカスが高確率で通るが、簒奪の使徒でギルネリーゼを叩き割れるので二コラさえ出なければ普通に目有り。

 

 

対AFNm

・先攻

対Wと概ね同じ。

2/1/2or2/1/3が存在しない為嵐の槍使いは返す。

 

アグロしてライフを削ると回復しないので色々なリーサルパターンを見据える事が出来るようになる。

イメラを抱えたくなるのだがすり替わりでテンポが削がれてしまう事が普通に負けに直結する為非推奨。

 

開幕の通りが微妙ならハンドと相談してレイサムプランを見据えた方が勝っている事が多い。

 

 

・後攻

1cキープ、2c二面キープ可。勿論セットも可。

クイックブレーダーは一応簒奪の蛇剣とセットで。

白と黒の決闘はキープしない。

 

 

先の2/1を咎める可能性がある為1c+2c2面の構えを取りたい。

ゲーム的にはリオードか相手の事故待ちになる。リオード無しマキナ着地でほぼ終了。

 

 

 

 

2.AFNm

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評価

埋めて引き抜く動きが異次元からの侵略追加によって強化されており、

自身の基本ムーブが対戦相手を選ばない為、

メタ役だったDBNとは違い、あくまでも強いデッキとしての選択が可能になった。

 

クラスに恵まれ、高汎用消滅札を6枚も難無く採用出来る事からミッドNに対して振れ幅の少ない有利を確立した事で本アーキを選択。

 

だがこちらもまた勝利までが遠いデッキで、

マキナ後もLOや低クロックの足枷でバーン強行等には常に注意せねばならず、マキナ無しなら更にシビアなリーサルプランを立てていかなければならない。

 

明確不利はミッドRのみで、それも微不利程度なので環境での立ち位置もかなり良い。

 

普通に動かしても勝手に勝利してくれたりしないデッキなので、残念ながらAFNmは有識者に固有のプランニングを聞かなければ分からないまま敗北する。

 

一度捨てたデッキだったが、AFNm有識者を召喚して知らない選択肢を無限に手に入れた結果きちんと勝てるようになった。

捨てる段階の筆者と同じ感覚で捨てた人間はかなり多いように思う。

 

それでもRAGE向きかと言われると少々怪しい。(携帯端末で操作しなければならないとかそういう意味で)

 

相性

vsミッドR     微不利 リオードが絡むとかなり厳しい

vsマナリアW 微有利 先攻ゲー、こちらの方がリーサルターンが早い

vsランプD     有利 6tサタンでも問題無く勝ったりする宇宙ゲーム

vsミッドN     有利 消滅札が綺麗に刺さり、ケルベロスも難無く返せる

vsAFNm        先攻ゲーに引きゲーもくっ付き更にプランニングもシビアで酷い

 

 

各カードの採用理由

生命の量産

0cで共鳴調整出来るカード。

ついでにピンポイントで欲しいAFを増やせる事からゲームプランを見定めやすくなる。

 

AFのコストが1下がる。

4tにイカロスミリアム量産エンシェントとかで切り返したり、

加速置き前提からマキナAF2cまで繋がったりする。

 

マキナ無しで勝ちたいなら減らしてはいけない。

クロック逆転やレディアント連打等の勝つためのプランニングに必要不可欠。

 

マキナ引いたら過剰カードになるが最悪共鳴調整に使う初期デザインが活躍するのでどうという事はない。

 

オートメーション

初期4種のAFから2種類を選択して埋める事が出来る。

鉄鋼の剣闘士本体があまりにも弱過ぎる事への救済措置とも言える。

 

基本的にはレディアント供給用。

ミスティックにも場面別で役割があったりと、

デッキ中で最も難しいデザインをしているカード。

 

時間軸で大体の固定選択パターンが存在する。

 

製造術

1cでアナライズを1枚埋める。タイムラグはあるが1枚ドローする。

テキストデザイン的には1cで共鳴調整の出来るカード。

 

後攻1t製造術ミリアム量産2/1×2にはオースレスもびっくり。

 

先攻1tでの役割は薄く、後攻1tで役割があるカードなので結局減らさなかった。

後攻のマリガンが緩和される意味は想像より大きい。

 

加速装置

AFが1c下がって突進するというスーパーカード。

アナライズとエンシェントに至っては何枚投げても無料。

主にアナライズの価値を高める意味合いが強い。

 

今期恐らくマキナより強いパワーカード。

これを468で投げられるならマキナは必要無い。

 

対面とくっ付きによってはマリガンでキープする。(後述)

 

魔鉄の獅子

2/2/2の1つ目。

アナライズを埋める為先攻のカード。

 

魔鉄熱狂ハーメルンアナライズアナライズ gg I love Shadowverse.

 

とは言え後攻2でも普通に最強である。

AFNmの託宣。

 

ハーメルン

3c以下複製。

レディアント以外のAFは全て複製可能。

 

先攻ならアナライズ、後攻ならエンシェントを増やしてクロックとテンポの概念を破壊しにかかる。

 

今期そんなに目立った役割が無く、ミリアム互換みたいなイメージの強いカード。

 

機構翼の剣士

2/2/2の2つ目。

初期4種から2枚をランダムに埋める。

 

一定確率で機構二輪の天使と化し、

一定確率でミスティックレディアントが埋まってプランが崩壊する。

 

一応メリットとして2c中唯一レディアントを埋められる可能性がある事から、

マキナ後の2/2/2の中では優先度が上がったりする。

 

それでも2tでの優先度は下がる為よく枚数を削られている。

 

イカロス

2/2/2の3つ目。

The・後攻の化身。

 

埋めるカードは1/3/1突進のエンシェントで、進化時効果でAFを引っこ抜く。

単体完結した後攻カードである。

 

抜き取りカードの増量でエンシェントが気になりにくくなった今期は更にそのパワーと取り回しの良さが増しており、

それすなわち後攻勝率向上にも寄与している。

 

造られし命・ミリアム

共鳴状態のみ1枚抜き取りカードになる2c。

熱狂より1c軽く、横にアナライズエンシェントがくっ付きやすい。

 

チョイスでレディアントを埋める事が出来る。

ただし今期プライムは全くと言って良い程に活躍しないので注意。

(何ならR、Nc辺りは利用してくる)

 

熱狂の機兵士

1枚抜き取る3/2/3。

2c埋め込みから先後関わらず綺麗に繋がる。

 

一応3/2/3が偉かったりしてマリガンでキープ出来たりする。

 

すり替わり

3c3点消滅+1点除去。

今期相手を選ばない後攻最強カード。

 

リザアイテールティコドラスネフランミリアムアナライズと

見かける対面の3tムーブ全てに消滅要素込みで刺さっている魔法のカード。

 

異次元からの侵略

4点消滅スペル+1or2枚抜き取りの新規カード。

デッキ中の抜き取りカード+消滅札が同時に3枚増えた。

 

2枚も抜き取れるとなると話は変わってきて、

その使いやすさからハクラビが削られるようになった。

 

後攻4が共鳴の為、2で埋めて3すり替わりから綺麗に4tを通過出来る。

その為EPを打点に変換しやすくなっており、これもまた後攻勝率向上に貢献している1枚と言える。

 

ハクラビ

1or2枚抜き取りの5/4/4。

忌まわしき紫竜がナーフされた事により、環境内でのスタッツのアイデンティティを取り戻した。

 

役割は主にクロック逆転。

もともと軽量カードの多いデッキリストである為並んだクロックが2点ばかりと貧弱になりやすく、

加速装置も含めると全部並べても攻勢に転じられずクロックを押し付けられて負ける事が頻発する事から、

4点クロックの抜き取り札であるこのカードをデッキの中に入れておいて選択肢の一つとしたい。

 

デウスエクスマキナ

全AF永続1c回復のリーダー付与効果持ち6/4/5。

ついでに毎ターン手札を入れ替える。

 

文句無しのAFNm決戦兵器であり、6t共鳴着地が出来れば突然全対面有利と化す。

 

因みにAFに突進は付与しない。

マキナ後のアナライズの埋め過ぎには十分注意されたし。

DBNはもう終わった。

 

 

 

不採用カード

虚数物体

1cのカウントダウンアミュレット。

場にある限り打点上限を3にするダメージカット性能をしている。

AFを犠牲に継続ターンを2→4に伸ばす事も出来る。

 

今期は主にマナリアWへのメタ要素が色濃い1枚だが、

先攻ならそもそも有利であり、

後攻のマキナあるか無いか+後攻9t辺りまでは抱えておかなければならず、

採用意図を見出すにはあまりにも微妙な初期性能であり、

勿論開幕に抱えればほぼハンデスと同義である事から今期のAFNmに対してはゲーム出来る性能を追従し採用を見送った。

 

 

 

機構二輪の天使

アナライズエンシェントを1枚ずつ埋める3/3/3。

最近流行りの3/3/3だが、どうせ3点除去が飽和している現在ではスタッツ自体に価値を見出しにくく、

埋めるだけなら2cの機構翼で十分なのでお蔵入り。

 

そもそも2tまでに埋める事が大切なのである。

 

破壊の絶傑・リーシェナ

4/1/4必殺・破壊無効、進化時に時限式のアミュレットを手札に加える。

AFNm第2の勝ち筋としてOOT期にVoF|へるん選手が用いて勝利した事でも有名。

 

今期、異次元からの侵略を獲得したAFNmは、マキナ無しでも十分メインプランであるレディアントリーサルを見据える事が可能であり、

先4or5、後4を超えると急激にその価値が下がる事から多投は免れ得ず、

その為にハクラビや機構翼等のメインプランを揺るがすのは如何なものかという事で候補外に。

 

一応、酷いゲームになりがちなAFNmミラーをこのカード1枚で有利に寄せられる為に環境次第で一考の余地はあるが、

高水準でAFNmを使用出来る人間がそもそもほとんど存在しない事から最悪実力だけで貫通出来るので必要無いみたいな思考過程もあると言えばある。

 

その他、そもそもリーシェナプランの要求値が(ボイスよろしく)高かったり、

後4進化後に平気で6マキナで流したりボードプランを推し進めた方が良かったりと、

埋める・抜き取るといった本来のAFNmのプレイを侵食しがちであり、

確率論やトップ期待値込々でとても人間に扱えるような代物では無いカードである。

 

その為、下手に採用すると余計に勝てなくなって本末転倒だったりするので余程AFNmにこなれていなければ採用する価値は薄いと判断。

 

機動鎧装

4/3/4守護、進化時に3以下のAFをデッキから召喚する。

ちゃっかり直接召喚も貰っており、AFを10枚破壊するとデッキから出てくる体力4の守護である。

 

デザイン上ビート対面後攻4tでは鬼のように強く、

ケルベロスの体力が5の為横にAFを召喚する効果と共にNcにはよく刺さり、

その他先陣の機兵やグレア等も嫌がる事から、

後攻4tは文句無しで最強のカードと言える。

 

が、所詮進化時効果が無ければ3/4バニラに等しい事からリーシェナと違ってボード干渉性能は皆無であり、

おまけに4c固定であり5でも6でも他の行動の方が軒並み強い為、

採用すると動きが硬くなってしまい死に札となる可能性が非常に高い。

 

幸い直接召喚のテキストのお陰でデッキにさえ埋まっていれば何とかなるが、

引いてしまった場合はお通夜な為、生命の量産やオートメーション等と付き合っていかなければならないデッキリストにこれを突っ込むのは危険と判断。

 

ただ、初期リストは実際イカロスしかEPボーナス札が無くそこが気になるのは事実な為、

リーシェナ同様無価値になるリスクとEP有効活用とのリターンの兼ね合いは今後も要検討である。

 

 

 

マリガン

対ミッドR

・先攻

製造術、各種2/2/2単キープ

2/2/2+3t抜き取り(ミリアムor熱狂)がセット。

2/2/2+マキナがセット。

製造術+熱狂の機兵士がセット。(ミリアムは要検討)

魔鉄orイカロス+熱狂+ハーメルンでフルセット。

 

・後攻

製造術、各種2/2/2、すり替わり単キープ。

※製造術+ミリアム、+αで生命の量産がフルセット。

 

ロイヤル対面のみ、

加速装置+2/2/2がセット。(単キープするには2cが足りない)

加速装置+2/2/2+マキナでフルセット。

 

※製造術+ミリアムは対Rではかなり危険、製造術+ミリアム+量産もオクトリスで崩壊する為非推奨

 

 

対マナリアW

・先攻

マキナ単キープしてもバレない。

 

・後攻

すり替わり単キープより2/2/2の優先度が高い。一応ティコが消せる為2/2/2とのセット。

マキナで有利になる為マキナもマスト。

 

対ランプD

・先攻

共通

熱狂の機兵士を単キープ。

ミリアムと熱狂で選択出来る場合熱狂の方が大体強い。(託宣DS炎爪は知らない、ロイに強いという話)

マキナも大体単キープして良い。

 

・後攻

ほぼランプな為焦る必要は無いが、一応顔ルートは面倒な事とDSの回答でもあるのできちんとすり替わりをキープしたい。

 

 

対ミッドN

・先攻

消滅札は山上から持ってくる前提でキープは非推奨。

 

・後攻

侵略は山上から引いたら使うがすり替わりの方が優先度が高い為キープは非推奨。

あとは基本的に対Rと同様だが、7t以降の盤面の加速装置はアーカスorギルネリーゼでの盤面ロックor低クロックによるチェックが怖い為5には消化しておきたい。単キープを推奨。

 

 

対AFNm

・先攻

マキナ単キープ。

最悪2/1も許容される対面。

 

・後攻

同じくマキナ単キープ。

勝利貢献度が高すぎる事と2/1が正当化される為。

 

 

 

 

 

 

おわりに

結果は7-3でDay2没。

 

こういう持ち込みだとDay2までは無理矢理突破出来ても、

Day2から対面性能が上がってきた際に限界値引き上げの策として最大値高めのデッキ選択をせめて一つはしておきたいなと(少なくともW・D混じりの組み合わせが勝ち組だったのを見て)思った。

 

今回は自信が納得出来るまで理詰めする事を念頭に挑戦してみるという事を掲げていた為に結果に特に気になる部分は無いものの、

流石にR・NmをRAGE会場で使うには人間のキャパを超え過ぎた組み合わせだったかもしれないと少し後悔している。

(それはそうと遠征してWが事故でタテられて敗北した方が後悔していると思うので遠征勢の心情から解放されたい。)

 

 

 

見出し毎に飛べるようにいつかしておきます。

長くなって飽きました。

 

おしまい。