ALTナーフ前(マナリアW・ミッドN)

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↑プレイの議論で行き詰まった際に使える画像

 

 

 

1.マナリアW

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自称アーミングマナリア

オーウェンのサーチ先がとんでもない事になっている。

 

今環境の先攻最強デッキであり、先攻獲得からミラを抱えると対面関係無くまず負けない。

スペルマナリアと比べてマナリアカウントを稼ぎやすく、開幕のテンポを落としにくい事もあり、最悪マナリアの竜術士で後半の微調整が出来たりと事故率も低く、

相手の下振れも開幕さえゲームが出来れば論で後半は増やしたハンドからミラアンでマナを踏み倒し始めるのでその辺もちゃんと拾う。

 

 

  • 知恵の光

確率論はご勝手にして頂きたいのだがこのカードいざこのマナリアWというデッキで持つとなかなか撃てないのでとても邪魔。

という事で持って1tで撃つ。撃てないから。

 

他にもコストダウン出来る対象が減ってこのカード1枚のバリューが下がってしまい、所詮1コストで山を1枚捲るただの圧縮用カードに成り下がったとかそういう理由もある。

 

アーミングマナリアの場合開幕途中まで完全にテンポを優先するため昔の超越Wと違って無理矢理知恵の光スタートとかしなくなってもどかしさが凄い事になっている。

後半の方はマナリア関連のマナ減少と山上捲りで計算量が酷いので後ドローの雨霰で集中しないと非常に大変。

 

  • マナリアの知識

スペルマナリアだと先攻後攻問わず確定でキープしなければならない謎のカード。

それが意味不明なのでスペルマナリアやめました。

先攻では返したいご希望に添えるのがアーミングマナリア。

 

引いた数だけ勝ちに近付くと言われている。

 

  • 術式の教師・ジル

先攻2は最強で、ミッドR及びミッドNが対Wに2/2をキープしてくる事へのアンチテーゼとしての役割

試験的に2投。試験してたらナーフが来た。

 

常人相手だとラストワードが発動しない為恐らく竜術士より優先度は下がる。

 

  • マナリアの竜術士

6cも払うかと言わんばかりのチョイスが使ってみると異様に強い。

筆者はよくミラー先攻で黒竜を選択してボードを触りながら相手のライフをバーンダメージだけで大魔法圏内に落とし込むフィニッシュの安定度底上げ能力が好み。

 

試験的に2枚。3枚欲しい良いカードだった。

 

今期No.1採用したいけどしたくないカード。

マナリア2カウントスペル1カウントだが、3/3/2とオーウェンサーチ先である性能に頭を抱える。

 

個人的には3tマストであり継戦能力の高さも評価してフル投入。

先攻3→先攻4(2+2)に貢献する先攻カードの鑑。

 

マナリアの知識を先攻でキープしない理由はこれ。

先攻であればこのカードでも同等の役割が期待出来るので喜んで楽しいマリガンが出来る。

 

  • 天外の華・エレノア

スペル側に寄ったデザインで、3tは全カード中でも最強レベル。

運命の導きや炎の握撃のようなカードを早期に戦線に組み込める他、特に未来視の魔女との相性は抜群で、開幕からスペルを綺麗に回していける。

 

また、後攻での開幕除去にも貢献したり、

進化後のAが5故に先陣の騎兵ケルベロス等に出し勝ち出来る。

 

ただこのカード、全くマナリア要素に関与しない。

デザイン的には純度100%のスペルデッキ用のカードで、マナリア素材と被ってしまうと回転用素材の癖して事故要因と化す意味不明な状況が発生する。

 

結局根幹且つゲームメイクするのがマナリアの部分なので、デッキの機構的にするすると抜けていった。

 

まぁでも3tを点だけで考えるとNo.1カードである事は間違いない為上振れ一枚とかは楽しいかもしれない。

 

試す前にナーフの話題が来て試していないがどうせ来期は確定枠

 

  • 真実の宣告

後攻捲りと称される事がよくあるが実は先攻で負けにくくする為のカード。

デザイン的には当たり前ではあるが。

 

ライフゲインと超強守護で最後のライフを守り、

ついでにライフを削る効果で大魔法圏内に押し込む意味でも3効果全てに役割が期待出来る先攻の大魔法のプランに噛み合ったカード。

 

が、数値はそんなに期待出来ない。勿論開幕から抱えないとお荷物確定である。

 

開幕で抱えてスペルを回してもマナリアも進めないとゲームが出来ない為デッキに求める要求値がどんどん高くなり、それ故にこのカード自体の枚数も減っていくがスペルブーストの関係上開幕に抱えられないと困る故いつの間にかデッキから消えた。

 

  • 炎の握撃

スペルコストを支払って失ってしまったテンポを無理矢理取り返す0cスペル。

これのお陰で知恵の光やマジックミサイルが使えているんだと感謝しながら撃ち込む。

 

マナリアカードを大量に詰め込んでこのカードを減らす日が来るのだろうか。

 

  • 真実の狂信者

Mr.事故。

スペルマナリアの最大値引き上げと同時に事故率を更に高める諸刃の一枚。

 

先攻の時にどうせ10までゲームする為このカードの価値が低くなってハンドよわよわで負けがちで

先攻勝率が落ちて本末転倒になったのでスペルマナリアやめた。

 

 

 

2.ミッドN

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一時期ミッドNが強いみたいな話でよく知らないのでいつぞやのJCGベスト4のSTY|絆さんのデッキを丸パクリして試験運用していた。

 

結構楽しかった(小並)

 

テンポ良くカードをプレイしボードを押し続ける正統派地上戦デッキ。先攻はかなりアームに頼る事になるのでマリガンに注意。

 

  • 伝説の幕開け

ネクロマンサーさんドロー酷くてロイヤルドラゴンみたいに低マナのカードバリューが高い訳でも無く

全くやっていられないので割と正当化されている。

ルリアに付くと宴。

 

このカードを採用しなければならない時点でどうなのかとは思ったが楽しかった。

 

  • 骸の代弁者

アニメイト先の2c。別に強くない。

一応単除去に強いみたいなアレはあるがよく強さが分からない。

 

ボーンバッファローになってそう。

 

ロイヤルが枠の関係上オクトリスを採用出来ない事と、

喉から手が出る程欲しいドロー効果と同時に強力な蘇生効果を持つパワーカードである事を評価してフル投入。

 

これとレディ・グレイのお陰でミラーは恐らく後攻ゲー

アーカスなんて置けたものでは無い。

という状況を作る為に7tバフであるギルネリーゼもきちんと7で欲しい為フル投入。

 

そんなに強く無いが6tだけは強い。

ケルベロスより1面少ないがラストワードによる除去耐性が付いており、7tバフに繋げやすいデザイン。

 

凄くボーンバッファローで良い気がしてきた。

試験運用期間が短過ぎる為リストを動かしていない。

 

1枚位はお守りとして入れても良い気がするが単純に7まで切れず7以降も対応カードが微妙で使えるか難しいので0枚になった。

 

別に弱いとは思っていないがミラーで相手がアーカスNだとテンポ遅れでこちら側が横に広げ続ける展開になってライフが保たないのでまず負けない。

 

デッキリストに振り回される可哀想なレイサムみたいな印象。

 

3.まとめ

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ナーフ発表で完全にやる気が吹っ飛んだがナーフ直後からまともなマッチングで練習したい為RD68までは落とした。

 

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ついでに海外の壺にも負けた(ただのルムマ)

 

 

おしまい