DBN環境の競技シーン結果とあれこれ

東西RAGE、加えて第5期のRatingsも終わり、

これにて通常の競技シーンは終了。

 

第5回Ratings杯、RAGE Finalが残されていますが、

その内Ratings杯に関しては大体参加が確定している為

後また書く事になると思います。

 

 

1.DBN2ヶ月間の成績

 

JCG ローテーション

  • 準優勝 1回
  • ベスト8 2回

RAGE

  • Day1:4-1
  • Day2:6-2(マネーフィニッシュ)

Ratings

  • 前半戦42位(1751)
  • 後半戦7位(1819)
  • 第5回Ratings杯出場確定
  • Ratings Final出場確定

 

2.DBN競技環境云々

 

環境開幕の明らかなスローゲーム感とボードトレード発生の頻度から、

間違い無く実力要素の高い良環境になる事は分かっていました。

 

Ratings前半戦開幕から早々に潜り始め、

ロイヤルだけ固定でウィッチ→ネメシスと相方を変えながら練度上げに奔走しました。

 

RAGE西は弱いウィッチとミラーを狩る為に

最大値まで引き上げたR×Nmを、

 

RAGE東はRミラーが援護射撃により不毛な時代を迎えた為

増えるであろうEに大方有利なウィッチの練度を上げ2種から選択、

尚も最強であるネメシスと組むのが板かという面持ち。

 

Ratings後半戦は東の練習勢が大量に湧いた為

援護射撃R×AFNm地獄に。

苦手リーダーな上に苦手タイプであるアグロEを練習し、

遂にRを交代し最後はE×Nmで終了。

 

結局の所、

RatingsではアグロE、ミッドR、AFNmの三竦みにGCWやNWが食い込む形、

 

RAGEは

E、R、W、Nmに+αでメタ要素の強いDやV、

基礎値でEやRに有利を取りにかかるB等、

一職以外はほぼ全て東西双方での活躍が見られました。

 

 

 

 

3.Ratings第5期

 

前半戦開幕からすぐ、

一時期ネメシスの流行によりロイヤルの勝率が4割を下回り、

流石に弱過ぎるので何度も変更を視野に入れましたが

某回遊魚系元YPが

「でも僕ネメシスに有利付いてるよ」

とか頭のおかしい事を抜かし始めるので

たまたま回遊魚がTwitterに載せていた

「イノセントプリンセス・プリム」

にヒントを得て勝率を取り戻しレート1817まで持ち直しました。

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調子に乗って最終日に潜って4連敗して終了しましたが。

 

後半戦はいよいよ西RAGEが近くなった事で...

と思いましたがこの時期はランクマッチで最低値確認をするのが習慣になっているのでそこまで触らず。

 

西RAGEが終わってから後半戦に本腰を入れて取り組む事に。

今期使用していない最も苦手なリーダーでありアーキタイプであるアグロEを使い始める。

 

時期的に東RAGE組の練習場所になっている事もあり、

尋常じゃない数の援護射撃RとAFNmが湧いており

ロイヤルの優位性が限界を迎えた為遂に解雇。

 

最後はアグロE×AFNmで1819まで踏み今度は調子に乗らず終了。

 

 

4.今期の主要アーキ

 

アグロE

玄人好みで玄人向けの超繊細なボードトレードにより常にボード優位を取り続ける事で打点を刻むタイプのデッキであり、

名前とは違いテンポアドバンテージが重要になるアーキ。真のテンポエルフ。

 

実力さえ伴えばミッドR、AFNmのどちらにも有利が付く職となる為、レート上位常連の殆どがこれを握っている。

 

 

ミッドE

基本的には深埼氏が頒布した物を言う。

アグロEに単体での活躍が見込めるバリューカードを選定して突っ込み、

ロングゲームになっても勝ち目を潰さず期待出来る所が強み。

 

その代わり

アグロE程の特価品では無い為

一度丸め込まれると9tで終わらせに来るWにまず勝ち目が無く、

コントロールE程リソースが持続しない為

ミッドR対面で終盤バリューカードが枯れる展開になりがち。カシオペアの効果も然り。

 

途中までアグロしながらAoEも撃って更に妖精の調べが撃てる等普通では有り得ない宇宙ムーブが存在する所が一番の強み。

 

 

コントロールE

きめ細かなコントロール能力を持つカードを採用し、

ボードゲームの優位性を保ちながら少しずつハンドを補充してゲームを作っていく。

基本的には10tまで相手のリソースと戦い、

それでも無理なようならフィニッシュ札で強引にライフを通して勝利する。

 

当然だが見た目から分かる通りフィニッシュに関するパワーが恐ろしく低い

補うには10固定であるキングエレファントや8固定のロキを多投しなければならない

それ相応の覚悟をするか、ある程度のリソースゲームを仕掛けるかだが、

きちんとアーサーとスカイフォートレスを引いたロイヤルにリソースゲームが出来る程のデッキパワーは無い

 

弱いロイヤルと弱いネメシス狩りに秀でており、

更に同族であるアグロEに滅法強い事から

BO3単位ではメタ構成に組み込まれる事が多い。

 

 

ミッドR

今期のTier1。

感覚的には単体でTier1なのはこの職のみである。

 

2/2/2+展開+疾走の三択を選ぶ事が出来るハイスペックカードのセリアと

突進するボーン・メアであるスカイフォートレスを手に入れ、

他白黒ワルツのような汎用カードも追加されて全体的なパワーを大きく引き上げられ、

約1年半ぶりに台頭した職。

 

パワーデッキであり押し付けも可能、

リソース回復や確定除去等も豊富でコントロール職とも問題無く渡り合え、

開幕から守護突進の群れでアグロデッキにも強く隙が無い。

 

特に「黒の女王・マグナス」の存在は今期の方針を大きく傾ける重要牌となり、

常に

「黒の女王・マグナスで詰むアーキタイプはミッドRに不利だろう」

という前提からスタートしなければならなくなった事で、

フォロワーでのボードトレードが得意なミッドRとAFNm、

マグナス登場前の開幕のみ許される為アグロEが抜きん出て、

この三竦みを作り上げた中心人物でもある。

 

 

NW

ジンジャーウィッチ。

ニュートラル系列を基盤とし、9tに踏み倒し効果でハイパーボードを形成し相手を鎮圧する事実上のコンシードデッキ。

 

今期はサハイスラというAoEを失った為、

前期は少数派だった禁忌グリモワールが標準搭載されている。

 

プリスや幻影遣いの存在で縦攻めのデッキには滅法強く、

また9t始動によりコントロールデッキのほとんどを許さない。

 

明確な欠陥として、取れる択の最大値が低い事が挙げられる。

特に致命的なのが静かなる炎将・マーズ

以下3/2/3であるビートルウォーリアー等も触る事が出来ず、

白の王・イメラや妖精の調べを簡単に許してしまう。

揃えるだけで良かったサハイスラとは違い、

ハンドを上限まで蓄えるというテンポロスを起こしやすい条件も相まって、

相手の最大値は捨てなければならないという制約が付き纏う。

分かりやすいTier2である。

 

 

GCW

ギガントキマイラをフィニッシャーに据え、

新規追加であるルーニィがスペルコントロールを推してくれる存在として成立。

 

スペルを回して手札を増強させれば、ローテーションレベルのパワーなら

炎の握撃やキマイラ等でどんな最大値ムーブもひっくり返す事が出来る。

最大値だけならTier1もびっくりである。

 

基本的には滅亡の予言かギガントキマイラを抱えた状態で

コントロールカードをドローカードと織り交ぜながら使用する事で時間を作り、

終盤にフィニッシュ札をプレイしゲームを終わらせる。

 

基本的にはこれがメインプランである為、

問題になるのはその最低値の低さである

メインプランの成功にあまりにも引き・引かれが左右し過ぎる。

択が難し過ぎる上に

(というかもはや千里眼が必要、相手のプレイカードや自身のトップに恐ろしく左右される。例えばルーニィのチョイス等試合全体を決める恐ろしい択を4tから求められる)

更にフィニッシュ、除去、ドローソースを満遍なく掴まなければならない。

 

選択出来るカードの豊富さ、パワーカードの多さから、

今期最もやり込み要素の高いアーキタイプであり、

その最大値ポテンシャルから研究価値は無限大であるが時間的効率から生産性は保証しない。

少なくとも私は諦めてしまった。

 

 

原初D

今期の原初は環境メタデッキとしての立ち位置。

R、Nmが8まで進化原初に触れられない事からプランを通しやすい。

 

開幕に点数除去をほとんど持たないが、

マナランプから何とか誤魔化す位の芸当はして見せる。

 

パワー不足やら黒の女王・マグナスの存在やらでロイヤル相手の優位性は怪しいものの、

エルフやネメシス相手はメタがきっちり刺さる。

 

 

教会B

ヘヴンリーナイトというハイパーパワーカードの運用の為頂きの教会を採用した構築。

新規追加のケリュネイアによってカウントアミュレットとのシナジーを得て今期パワーアップ。

中盤からいつでもボードの超展開が見込める為そちらの線も残している。

その他ヘヴンリーイージスも顕在。

下手なスローゲームになっても貫通可能で、アイテールによるサーチも完備。

 

ある程度の除去力とその圧倒的なカードパワーからロイヤル相手でもパワーゲームを仕掛ける事が可能。

採用カードの取り分でエルフに耐性を持ち、

AFNmも上を引けば十分射程圏内。

 

Tier1と呼ぶに差し支えない性能だが、

唯一の欠点はやはり構築やプランニングが重苦しい事。

特に開幕の対応力やここぞという時の決定力には

多少なりともアームを必要とする。

 

AFNm

新規追加はミリアム。

先攻時は2t埋めから3t引き抜きの熱狂に続く二択目となる。

後攻も一応製造術から発動し、

何なら量産があれば捲りの後攻上振れムーブを作る。

 

ほとんどのコントロールアーキがマグナスで詰む中、

一人だけフォロワーでボードコントロールを行う事が出来る強みを持ち、

生命の量産やハーメルンによる凄まじい最大値も存在する。

 

とは言えデウスエクスマキナを引かないとリソース管理が怪しく、

埋めて引き出す噛み合いが悪いと何も出来ず負けてしまう為、

感覚的にはドロシーWに近い。

 

抜け穴として、

AFの回転に全力を注ぐあまり点数除去を採用出来ない関係上、

原初や茨の森等の不干渉系カードに特段弱く、

3/5原初や茨の森連打はゲームすらさせて貰えない程の大きな障壁となる。

ネメシス使用が嫌われる要因の一つである。

 

 

5.Ratings変遷

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Ratingsは4月で1周年でした。

思えばウィッチ縛りをやめたTOG環境からずっとやって来ている気がします。

 

開幕時は界隈著名とばかり無限に対戦出来るし

BO3への意識が根付き初めである当時に

わざわざ探してやってくるバトルジャンキーしか居ないからと目をキラキラさせて新たな競技シーンへと足を運んだのでした。

 

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が、惨敗。

どれだけやり込んでも(当時の言葉で)

何となく負けてしまう為一向にレートが伸びません。

 

因みに第2期前半戦はあまりにも勝てず嘆きながらプレイしていた事もあり、

世にも珍しい「やり込み王」の称号を手に入れています。

WLD1期、地獄の一ヶ月と言われる昏き全盛期に一番BO3をやり込んだ頭のおかしい奴という事になります。

 

最近では母数増加でやり込み王のハードルも高いみたいですが。

 

WLD環境が終わり、SFL環境から、

第3期〜第5期にポイント制を設ける事が発表されました。

所謂RPの登場です。

海外リーグ等でよく使われる長期間勝率の高いプレイヤーを選定する為の手法の一つですね。

 

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昏き全盛期に世界一戦った事で培ったものは、

以降の結果の底上げに貢献してくれた模様。

 

プレミアカップ期間である第4期前半戦を除き、

その全てで1700後半を叩けて取り敢えずレベルアップ。

期間最後である第5期後半戦では念願の1800の民称号も手に入れた。

 

某回遊魚もそうだが、プレイの精度や有効打をを探すのに回数を必要とする為、

基本的に毎期開幕から動いている。

某右手や某Jのように

最初から使い方が分かっていたり

毎度最少着地(一度500戦位した回もあったらしいが)

するようなセンスは自身では持ち合わせていないのでこれからも取り敢えずはこのスタンスで継続する事になりそう。

 

 

6.幼女四天王

  • rikka(からくり)
  • +α/ALSee|てぴぴぴぴ
  • Qwert|霜月アイス(謎のロイヤル使い)
  • AGA|surpass

らしい。

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2-5

1-8

0-1

 

6-0

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7.回遊魚

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8.

 

書くの飽きた

アディショナル来ちゃうのでぼちぼち追記しておきます。

終わり。